Fixed MrTree. He uses activate() to change direction which is now working again.
[supertux.git] / src / badguy / bomb.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #include <config.h>
21
22 #include "bomb.hpp"
23
24 static const float TICKINGTIME = 1;
25 static const float EXPLOSIONTIME = 1;
26
27 Bomb::Bomb(const Vector& pos, Direction dir)
28         : BadGuy(pos, "images/creatures/mr_bomb/bomb.sprite")
29 {
30   state = STATE_TICKING;
31   timer.start(TICKINGTIME);
32   this->dir = dir;
33   sprite->set_action(dir == LEFT ? "ticking-left" : "ticking-right");
34   countMe = false;
35
36   ticking.reset(sound_manager->create_sound_source("sounds/ticking.wav"));
37   ticking->set_position(get_pos());
38   ticking->set_looping(true);
39   ticking->set_gain(2.0);
40   ticking->set_reference_distance(32);
41   ticking->play();
42 }
43
44 Bomb::Bomb(const Bomb& other)
45         : BadGuy(other), state(other.state), timer(other.timer)
46 {
47   if (state == STATE_TICKING) {
48     ticking.reset(sound_manager->create_sound_source("sounds/ticking.wav"));
49     ticking->set_position(get_pos());
50     ticking->set_looping(true);
51     ticking->set_gain(2.0);
52     ticking->set_reference_distance(32);
53     ticking->play();
54   }
55 }
56
57 void
58 Bomb::write(lisp::Writer& )
59 {
60   // bombs are only temporarily so don't write them out...
61 }
62
63 HitResponse
64 Bomb::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& hit)
65 {
66   if(fabsf(hit.normal.y) > .5)
67     physic.set_velocity_y(0);
68
69   return CONTINUE;
70 }
71
72 HitResponse
73 Bomb::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
74 {
75   if(state == STATE_EXPLODING) {
76     player.kill(false);
77   }
78   return ABORT_MOVE;
79 }
80
81 HitResponse
82 Bomb::collision_badguy(BadGuy& badguy, const CollisionHit& )
83 {
84   if(state == STATE_EXPLODING)
85     badguy.kill_fall();
86   return ABORT_MOVE;
87 }
88
89 void
90 Bomb::active_update(float )
91 {
92   switch(state) {
93     case STATE_TICKING:
94       ticking->set_position(get_pos());
95       if(timer.check()) {
96         explode();
97       }
98       break;
99     case STATE_EXPLODING:
100       if(timer.check()) {
101         remove_me();
102       }
103       break;
104   } 
105 }
106
107 void
108 Bomb::explode()
109 {
110   ticking->stop();
111   state = STATE_EXPLODING;
112   set_group(COLGROUP_TOUCHABLE);
113   sprite->set_action("explosion");
114   sound_manager->play("sounds/explosion.wav", get_pos());
115   timer.start(EXPLOSIONTIME);
116 }
117
118 void
119 Bomb::kill_fall()
120 {
121   if (state != STATE_EXPLODING)  // we don't want it exploding again
122     explode();
123 }
124