First attempts at making BadGuys cloneable
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #include <config.h>
21
22 #include "badguy.hpp"
23 #include "object/camera.hpp"
24 #include "object/tilemap.hpp"
25 #include "tile.hpp"
26 #include "statistics.hpp"
27 #include "game_session.hpp"
28 #include "log.hpp"
29 #include "level.hpp"
30 #include "object/bullet.hpp"
31
32 static const float SQUISH_TIME = 2;
33 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
34 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
35
36 BadGuy::BadGuy()
37   : countMe(true), sprite(0), dir(LEFT), layer(LAYER_OBJECTS), state(STATE_INIT) {
38   set_group(COLGROUP_DISABLED);
39 }
40
41 BadGuy::BadGuy(const BadGuy& other)
42         : MovingObject(other), Serializable(other), countMe(other.countMe), physic(other.physic), activated(other.activated), start_position(other.start_position), dir(other.dir), layer(other.layer), state(other.state), state_timer(other.state_timer)
43 {
44   sprite = new Sprite(*other.sprite);
45 }
46
47 BadGuy::~BadGuy()
48 {
49   delete sprite;
50 }
51
52 void
53 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
54 {
55   if(!sprite)
56     return;
57   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
58     return;
59   if(state == STATE_FALLING) {
60     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
61     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
62     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
63     context.set_drawing_effect(old_effect);
64   } else {
65     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
66   }
67 }
68
69 void
70 BadGuy::update(float elapsed_time)
71 {
72   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
73     remove_me();
74     return;
75   }
76   if(is_offscreen()) {
77     set_state(STATE_INACTIVE);
78   }
79   
80   switch(state) {
81     case STATE_ACTIVE:
82       active_update(elapsed_time);
83       break;
84     case STATE_INIT:
85     case STATE_INACTIVE:
86       inactive_update(elapsed_time);
87       try_activate();
88       break;
89     case STATE_SQUISHED:
90       if(state_timer.check()) {
91         remove_me();
92         break;
93       }
94       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
95       break;
96     case STATE_FALLING:
97       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
98       break;
99   }
100 }
101
102 void
103 BadGuy::activate()
104 {
105 }
106
107 void
108 BadGuy::deactivate()
109 {
110 }
111
112 void
113 BadGuy::save(lisp::Writer& )
114 {
115         log_warning << "tried to write out a generic badguy" << std::endl;
116 }
117
118 void
119 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
120 {
121   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
122 }
123
124 void
125 BadGuy::inactive_update(float )
126 {
127 }
128
129 void
130 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
131 {
132   if(tile_attributes & Tile::HURTS)
133     kill_fall();
134 }
135
136 HitResponse
137 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
138 {
139   switch(state) {
140     case STATE_INIT:
141     case STATE_INACTIVE:
142       return ABORT_MOVE;
143     case STATE_ACTIVE: {
144       if(other.get_flags() & FLAG_SOLID)
145         return collision_solid(other, hit);
146
147       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
148       if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE)
149         return collision_badguy(*badguy, hit);
150
151       Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
152       if(player)
153         return collision_player(*player, hit);
154
155       Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
156       if(bullet)
157         return collision_bullet(*bullet, hit);
158
159       return FORCE_MOVE;
160     }
161     case STATE_SQUISHED:
162       if(other.get_flags() & FLAG_SOLID)
163         return CONTINUE;
164       return FORCE_MOVE;
165     case STATE_FALLING:
166       return FORCE_MOVE;
167   }
168
169   return ABORT_MOVE;
170 }
171
172 HitResponse
173 BadGuy::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& )
174 {
175   return FORCE_MOVE;
176 }
177
178 HitResponse
179 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
180 {
181   /*
182   printf("PlayerHit: GT %3.1f PM: %3.1f %3.1f BM: %3.1f %3.1f Hit: %3.1f %3.1f\n",
183           game_time,
184           player.get_movement().x, player.get_movement().y,
185           get_movement().x, get_movement().y,
186           hit.normal.x, hit.normal.y);
187   */
188
189   // hit from above?
190   if(player.get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
191     // if it's not possible to squish us, then this will hurt
192     if(collision_squished(player))
193       return ABORT_MOVE;
194   }
195
196   if(player.is_invincible()) {
197     kill_fall();
198     return ABORT_MOVE;
199   }
200
201   player.kill(false);
202   return FORCE_MOVE;
203 }
204
205 HitResponse
206 BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
207 {
208   return FORCE_MOVE;
209 }
210
211 bool
212 BadGuy::collision_squished(Player& )
213 {
214   return false;
215 }
216
217 HitResponse
218 BadGuy::collision_bullet(Bullet& , const CollisionHit& )
219 {
220   kill_fall();
221   return ABORT_MOVE;
222 }
223
224 void
225 BadGuy::kill_squished(Player& player)
226 {
227   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
228   physic.enable_gravity(true);
229   physic.set_velocity_x(0);
230   physic.set_velocity_y(0);
231   set_state(STATE_SQUISHED);
232   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
233   if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
234   player.bounce(*this);
235 }
236
237 void
238 BadGuy::kill_fall()
239 {
240   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
241   if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
242   physic.set_velocity_y(0);
243   physic.enable_gravity(true);
244   set_state(STATE_FALLING);
245 }
246
247 void
248 BadGuy::set_state(State state)
249 {
250   if(this->state == state)
251     return;
252
253   State laststate = this->state;
254   this->state = state;
255   switch(state) {
256     case STATE_SQUISHED:
257       state_timer.start(SQUISH_TIME);
258       break;
259     case STATE_ACTIVE:
260       set_group(COLGROUP_MOVING);
261       bbox.set_pos(start_position);
262       break;
263     case STATE_INACTIVE:
264       // was the badguy dead anyway?
265       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
266         remove_me();
267       }
268       set_group(COLGROUP_DISABLED);
269       break;
270     case STATE_FALLING:
271       set_group(COLGROUP_DISABLED);
272       break;
273     default:
274       break;
275   }
276 }
277
278 bool
279 BadGuy::is_offscreen()
280 {
281   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
282   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
283      
284   if(bbox.p2.x < scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
285       || bbox.p1.x > scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
286       || bbox.p2.y < scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
287       || bbox.p1.y > scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE)
288     return true;
289
290   return false;
291 }
292
293 void
294 BadGuy::try_activate()
295 {
296   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
297   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
298
299   /* Activate badguys if they're just around the screen to avoid
300    * the effect of having badguys suddenly popping up from nowhere.
301    */
302   if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
303       start_position.x < scroll_x - bbox.get_width() &&
304       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
305       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
306     dir = RIGHT;
307     set_state(STATE_ACTIVE);
308     activate();
309   } else if (start_position.x > scroll_x &&
310       start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
311       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
312       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
313     dir = LEFT;
314     set_state(STATE_ACTIVE);
315     activate();
316   } else if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
317       start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
318       ((start_position.y > scroll_y &&
319         start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
320        (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
321         start_position.y < scroll_y))) {
322     dir = start_position.x < scroll_x ? RIGHT : LEFT;
323     set_state(STATE_ACTIVE);
324     activate();
325   } else if(state == STATE_INIT
326       && start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
327       && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
328       && start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
329       && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
330     dir = LEFT;
331     set_state(STATE_ACTIVE);
332     activate();
333   } 
334 }
335
336 bool
337 BadGuy::might_fall(int height)
338 {
339   // make sure we check for at least a 1-pixel fall
340   assert(height > 0);
341
342   float x1;
343   float x2;
344   float y1 = bbox.p2.y + 1;
345   float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
346   if (dir == LEFT) {
347     x1 = bbox.p1.x - 1;
348     x2 = bbox.p1.x - 1;
349   } else {
350     x1 = bbox.p2.x + 1;
351     x2 = bbox.p2.x + 1;
352   }
353   return Sector::current()->is_free_space(Rect(x1, y1, x2, y2));
354 }
355
356 Player* 
357 BadGuy::get_nearest_player()
358 {
359   // FIXME: does not really return nearest player
360
361   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
362   for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
363     Player* player = *playerIter;
364     return player;
365   }
366
367   return 0;
368 }