Make tux and yeti dying state not reveal secret tilemaps
[supertux.git] / src / badguy / yeti.cpp
index ba8b54a..8d1b49b 100644 (file)
@@ -36,19 +36,19 @@ const float JUMP_DOWN_VY = -250; /**< vertical speed while jumping off the dais
 const float RUN_VX = 350; /**< horizontal speed while running */
 
 const float JUMP_UP_VX = 350; /**< horizontal speed while jumping on the dais */
-const float JUMP_UP_VY = -800; /**< vertical speed while jumping on the dais */
+const float JUMP_UP_VY = -700; /**< vertical speed while jumping on the dais */
 
-const float STOMP_VY = -250; /** vertical speed while stomping on the dais */
+const float STOMP_VY = -300; /** vertical speed while stomping on the dais */
 
-const float LEFT_STAND_X = 16; /**< x-coordinate of left dais' end position */
-const float RIGHT_STAND_X = 800-60-16; /**< x-coordinate of right dais' end position */
-const float LEFT_JUMP_X = LEFT_STAND_X+224; /**< x-coordinate of from where to jump on the left dais */
-const float RIGHT_JUMP_X = RIGHT_STAND_X-224; /**< x-coordinate of from where to jump on the right dais */
+const float LEFT_STAND_X = 80; /**< x-coordinate of left dais' end position */
+const float RIGHT_STAND_X = 1280-LEFT_STAND_X-60; /**< x-coordinate of right dais' end position */
+const float LEFT_JUMP_X = LEFT_STAND_X+448; /**< x-coordinate of from where to jump on the left dais */
+const float RIGHT_JUMP_X = RIGHT_STAND_X-448; /**< x-coordinate of from where to jump on the right dais */
 const float STOMP_WAIT = .5; /**< time we stay on the dais before jumping again */
 const float SAFE_TIME = .5; /**< the time we are safe when tux just hit us */
-const int INITIAL_HITPOINTS = 3; /**< number of hits we can take */
+const int INITIAL_HITPOINTS = 5; /**< number of hits we can take */
 
-const float SQUISH_TIME = 5;
+const float YETI_SQUISH_TIME = 5;
 }
 
 Yeti::Yeti(const Reader& reader) :
@@ -62,8 +62,8 @@ Yeti::Yeti(const Reader& reader) :
 {
   hit_points = INITIAL_HITPOINTS;
   countMe = false;
-  sound_manager->preload("sounds/yeti_gna.wav");
-  sound_manager->preload("sounds/yeti_roar.wav");
+  SoundManager::current()->preload("sounds/yeti_gna.wav");
+  SoundManager::current()->preload("sounds/yeti_roar.wav");
   hud_head = Surface::create("images/creatures/yeti/hudlife.png");
 }
 
@@ -93,14 +93,12 @@ Yeti::draw(DrawingContext& context)
 void
 Yeti::draw_hit_points(DrawingContext& context)
 {
-  int i;
-
   if (hud_head)
   {
     context.push_transform();
     context.set_translation(Vector(0, 0));
 
-    for (i = 0; i < hit_points; ++i)
+    for (int i = 0; i < hit_points; ++i)
     {
       context.draw_surface(hud_head, Vector(BORDER_X + (i * hud_head->get_width()), BORDER_Y + 1), LAYER_FOREGROUND1);
     }
@@ -126,7 +124,7 @@ Yeti::active_update(float elapsed_time)
       break;
     case BE_ANGRY:
       if(state_timer.check()) {
-        sound_manager->play("sounds/yeti_gna.wav");
+        SoundManager::current()->play("sounds/yeti_gna.wav");
         physic.set_velocity_y(STOMP_VY);
         sprite->set_action((dir==RIGHT)?"stomp-right":"stomp-left");
       }
@@ -172,23 +170,16 @@ void
 Yeti::be_angry()
 {
   //turn around
-  dir = (dir==RIGHT)?LEFT:RIGHT;
+  dir = (dir==RIGHT) ? LEFT : RIGHT;
 
-  sprite->set_action((dir==RIGHT)?"stand-right":"stand-left");
+  sprite->set_action((dir==RIGHT) ? "stand-right" : "stand-left");
   physic.set_velocity_x(0);
   physic.set_velocity_y(0);
-  if (hit_points < INITIAL_HITPOINTS) summon_snowball();
   stomp_count = 0;
   state = BE_ANGRY;
   state_timer.start(STOMP_WAIT);
 }
 
-void
-Yeti::summon_snowball()
-{
-  Sector::current()->add_object(new BouncingSnowball(Vector(get_pos().x+(dir == RIGHT ? 64 : -64), get_pos().y), dir));
-}
-
 bool
 Yeti::collision_squished(GameObject& object)
 {
@@ -212,7 +203,7 @@ void Yeti::take_hit(Player& )
   if(safe_timer.started())
     return;
 
-  sound_manager->play("sounds/yeti_roar.wav");
+  SoundManager::current()->play("sounds/yeti_roar.wav");
   hit_points--;
 
   if(hit_points <= 0) {
@@ -221,8 +212,11 @@ void Yeti::take_hit(Player& )
     physic.set_velocity_x(0);
     physic.set_velocity_y(0);
 
+    // Set the badguy layer to be above the foremost, so that
+    // this does not reveal secret tilemaps:
+    layer = Sector::current()->get_foremost_layer() + 1;
     state = SQUISHED;
-    state_timer.start(SQUISH_TIME);
+    state_timer.start(YETI_SQUISH_TIME);
     set_colgroup_active(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
     sprite->set_action("dead");
 
@@ -237,7 +231,6 @@ void
 Yeti::kill_fall()
 {
   // shooting bullets or being invincible won't work :)
-  //take_hit(*get_nearest_player()); // FIXME: debug only(?)
 }
 
 void
@@ -246,28 +239,29 @@ Yeti::drop_stalactite()
   // make a stalactite falling down and shake camera a bit
   Sector::current()->camera->shake(.1f, 0, 10);
 
-  YetiStalactite* nearest = 0;
-  float dist = FLT_MAX;
-
   Player* player = this->get_nearest_player();
   if (!player) return;
 
   Sector* sector = Sector::current();
   for(Sector::GameObjects::iterator i = sector->gameobjects.begin();
       i != sector->gameobjects.end(); ++i) {
-    YetiStalactite* stalactite = dynamic_cast<YetiStalactite*> (*i);
+    YetiStalactite* stalactite = dynamic_cast<YetiStalactite*>(i->get());
     if(stalactite && stalactite->is_hanging()) {
-      float sdist
-        = fabsf(stalactite->get_pos().x - player->get_pos().x);
-      if(sdist < dist) {
-        nearest = stalactite;
-        dist = sdist;
+      if (hit_points >= 3) {
+        // drop stalactites within 3 of player, going out with each jump
+        float distancex = fabsf(stalactite->get_bbox().get_middle().x - player->get_bbox().get_middle().x);
+        if(distancex < stomp_count*32) {
+          stalactite->start_shaking();
+        }
       }
-    }
+      else { /* if (hitpoints < 3) */
+        // drop every 3rd pair of stalactites
+        if(((((int)stalactite->get_pos().x + 16) / 64) % 3) == (stomp_count % 3)) {
+          stalactite->start_shaking();
+        }
+      }
+    } /* if(stalactite && stalactite->is_hanging()) */
   }
-
-  if(nearest)
-    nearest->start_shaking();
 }
 
 void