Make tux and yeti dying state not reveal secret tilemaps
[supertux.git] / src / badguy / yeti.cpp
index 7e6c83c..8d1b49b 100644 (file)
@@ -46,7 +46,7 @@ const float LEFT_JUMP_X = LEFT_STAND_X+448; /**< x-coordinate of from where to j
 const float RIGHT_JUMP_X = RIGHT_STAND_X-448; /**< x-coordinate of from where to jump on the right dais */
 const float STOMP_WAIT = .5; /**< time we stay on the dais before jumping again */
 const float SAFE_TIME = .5; /**< the time we are safe when tux just hit us */
-const int INITIAL_HITPOINTS = 9; /**< number of hits we can take */
+const int INITIAL_HITPOINTS = 5; /**< number of hits we can take */
 
 const float YETI_SQUISH_TIME = 5;
 }
@@ -62,8 +62,8 @@ Yeti::Yeti(const Reader& reader) :
 {
   hit_points = INITIAL_HITPOINTS;
   countMe = false;
-  sound_manager->preload("sounds/yeti_gna.wav");
-  sound_manager->preload("sounds/yeti_roar.wav");
+  SoundManager::current()->preload("sounds/yeti_gna.wav");
+  SoundManager::current()->preload("sounds/yeti_roar.wav");
   hud_head = Surface::create("images/creatures/yeti/hudlife.png");
 }
 
@@ -93,14 +93,12 @@ Yeti::draw(DrawingContext& context)
 void
 Yeti::draw_hit_points(DrawingContext& context)
 {
-  int i;
-
   if (hud_head)
   {
     context.push_transform();
     context.set_translation(Vector(0, 0));
 
-    for (i = 0; i < hit_points; ++i)
+    for (int i = 0; i < hit_points; ++i)
     {
       context.draw_surface(hud_head, Vector(BORDER_X + (i * hud_head->get_width()), BORDER_Y + 1), LAYER_FOREGROUND1);
     }
@@ -126,7 +124,7 @@ Yeti::active_update(float elapsed_time)
       break;
     case BE_ANGRY:
       if(state_timer.check()) {
-        sound_manager->play("sounds/yeti_gna.wav");
+        SoundManager::current()->play("sounds/yeti_gna.wav");
         physic.set_velocity_y(STOMP_VY);
         sprite->set_action((dir==RIGHT)?"stomp-right":"stomp-left");
       }
@@ -205,7 +203,7 @@ void Yeti::take_hit(Player& )
   if(safe_timer.started())
     return;
 
-  sound_manager->play("sounds/yeti_roar.wav");
+  SoundManager::current()->play("sounds/yeti_roar.wav");
   hit_points--;
 
   if(hit_points <= 0) {
@@ -214,6 +212,9 @@ void Yeti::take_hit(Player& )
     physic.set_velocity_x(0);
     physic.set_velocity_y(0);
 
+    // Set the badguy layer to be above the foremost, so that
+    // this does not reveal secret tilemaps:
+    layer = Sector::current()->get_foremost_layer() + 1;
     state = SQUISHED;
     state_timer.start(YETI_SQUISH_TIME);
     set_colgroup_active(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
@@ -244,32 +245,22 @@ Yeti::drop_stalactite()
   Sector* sector = Sector::current();
   for(Sector::GameObjects::iterator i = sector->gameobjects.begin();
       i != sector->gameobjects.end(); ++i) {
-    YetiStalactite* stalactite = dynamic_cast<YetiStalactite*> (*i);
+    YetiStalactite* stalactite = dynamic_cast<YetiStalactite*>(i->get());
     if(stalactite && stalactite->is_hanging()) {
-      float distancex;
-      switch (hit_points) {
-        case 9:
-        case 8:
-        case 7:
-        case 6:
-          // drop stalactites within 3 of player, going out with each jump
-          distancex = fabsf(stalactite->get_bbox().get_middle().x - player->get_bbox().get_middle().x);
-          if(distancex < stomp_count*32) {
-            stalactite->start_shaking();
-          }
-          break;
-        case 5:
-        case 4:
-        case 3:
-        case 2:
-        case 1:
-          // drop every 3rd stalactite
-          if(((((int)stalactite->get_pos().x + 16) / 32) % 3) == (stomp_count % 3)) {
-            stalactite->start_shaking();
-          }
-          break;
+      if (hit_points >= 3) {
+        // drop stalactites within 3 of player, going out with each jump
+        float distancex = fabsf(stalactite->get_bbox().get_middle().x - player->get_bbox().get_middle().x);
+        if(distancex < stomp_count*32) {
+          stalactite->start_shaking();
+        }
       }
-    }
+      else { /* if (hitpoints < 3) */
+        // drop every 3rd pair of stalactites
+        if(((((int)stalactite->get_pos().x + 16) / 64) % 3) == (stomp_count % 3)) {
+          stalactite->start_shaking();
+        }
+      }
+    } /* if(stalactite && stalactite->is_hanging()) */
   }
 }