supertux/tile.[ch]pp: Move the unisolid solidity checks to the "Tile" object.
[supertux.git] / src / supertux / tile.cpp
index fbc9071..bdf9691 100644 (file)
@@ -1,6 +1,7 @@
 //  SuperTux
 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
+//  Copyright (C) 2010 Florian Forster <supertux at octo.it>
 //
 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
@@ -17,7 +18,9 @@
 
 #include "supertux/tile.hpp"
 
+#include "supertux/constants.hpp"
 #include "supertux/tile_set.hpp"
+#include "math/aatriangle.hpp"
 #include "video/drawing_context.hpp"
 
 bool Tile::draw_editor_images = false;
@@ -145,4 +148,339 @@ Tile::print_debug(int id) const
     log_debug << "  Imagespec:        file " << im->file << "; rect " << im->rect << std::endl;
 }
 
+/* Returns zero if a unisolid tile is non-solid due to the movement direction,
+ * non-zero if the tile is solid due to direction. */
+int Tile::check_movement_unisolid (const Vector movement) const
+{
+  int slope_info;
+  double mv_x;
+  double mv_y;
+  double mv_tan;
+  double slope_tan;
+
+#define MV_NON_SOLID 0
+#define MV_SOLID 1
+
+  /* If the tile is not a slope, this is very easy. */
+  if (!this->is_slope ())
+  {
+    int dir = this->getData () & ((int) Tile::UNI_DIR_MASK);
+
+    if (((dir == Tile::UNI_DIR_NORTH) && (movement.y >= 0)) /* moving down */
+        || ((dir == Tile::UNI_DIR_SOUTH) && (movement.y < 0)) /* moving up */
+        || ((dir == Tile::UNI_DIR_WEST) && (movement.x >= 0)) /* moving right */
+        || ((dir == Tile::UNI_DIR_EAST) && (movement.x < 0))) /* moving left */
+      return MV_SOLID;
+    else
+      return MV_NON_SOLID;
+  }
+
+  /* Initialize mv_x and mv_y. Depending on the slope the axis are inverted so
+   * that we can always use the "SOUTHEAST" case of the slope. The southeast
+   * case is the following:
+   *     .
+   *    /!
+   *   / !
+   *  +--+
+   */
+  mv_x = (double) movement.x;
+  mv_y = (double) movement.y;
+
+  slope_info = this->getData();
+  switch (slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK)
+  {
+    case AATriangle::SOUTHEAST: /*    . */
+      /* do nothing */          /*   /! */
+      break;                    /*  / ! */
+                                /* +--+ */
+    case AATriangle::SOUTHWEST: /* .    */
+      mv_x *= (-1.0);           /* !\   */
+      break;                    /* ! \  */
+                                /* +--+ */
+    case AATriangle::NORTHEAST: /* +--+ */
+      mv_y *= (-1.0);           /*  \ ! */
+      break;                    /*   \! */
+                                /*    ' */
+    case AATriangle::NORTHWEST: /* +--+ */
+      mv_x *= (-1.0);           /* ! /  */
+      mv_y *= (-1.0);           /* !/   */
+      break;                    /* '    */
+  } /* switch (slope_info & DIRECTION_MASK) */
+
+  /* Handle the easy cases first */
+  /* If we're moving to the right and down, then the slope is solid. */
+  if ((mv_x >= 0.0) && (mv_y >= 0.0)) /* 4th quadrant */
+    return MV_SOLID;
+  /* If we're moving to the left and up, then the slope is not solid. */
+  else if ((mv_x <= 0.0) && (mv_y <= 0.0)) /* 2nd quadrant */
+    return MV_NON_SOLID;
+
+  /* The pure up-down and left-right movements have already been handled. */
+  assert (mv_x != 0.0);
+  assert (mv_y != 0.0);
+
+  /* calculate tangent of movement */
+  mv_tan = (-1.0) * mv_y / mv_x;
+
+  /* determine tangent of the slope */
+  slope_tan = 1.0;
+  if (((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == AATriangle::DEFORM_BOTTOM)
+      || ((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == AATriangle::DEFORM_TOP))
+    slope_tan = 0.5; /* ~= 26.6 deg */
+  else if (((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == AATriangle::DEFORM_LEFT)
+      || ((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == AATriangle::DEFORM_RIGHT))
+    slope_tan = 2.0; /* ~= 63.4 deg */
+
+  /* up and right */
+  if (mv_x > 0.0) /* 1st quadrant */
+  {
+    assert (mv_y < 0.0);
+    if (mv_tan <= slope_tan)
+      return MV_SOLID;
+    else
+      return MV_NON_SOLID;
+  }
+  /* down and left */
+  else if (mv_x < 0.0) /* 3rd quadrant */
+  {
+    assert (mv_y > 0.0);
+    if (mv_tan >= slope_tan)
+      return MV_SOLID;
+    else
+      return MV_NON_SOLID;
+  }
+
+  assert (1 != 1);
+  return (-1);
+
+#undef MV_NON_SOLID
+#undef MV_SOLID
+} /* int check_movement_unisolid */
+
+int is_above_line (float l_x, float l_y, float m,
+    float p_x, float p_y)
+{
+  float interp_y = (l_y + (m * (p_x - l_x)));
+  if (interp_y == p_y)
+    return (1);
+  else if (interp_y > p_y)
+    return (1);
+  else
+    return (0);
+}
+
+int is_below_line (float l_x, float l_y, float m,
+    float p_x, float p_y)
+{
+  if (is_above_line (l_x, l_y, m, p_x, p_y))
+    return (0);
+  else
+    return (1);
+}
+
+int Tile::check_position_unisolid (const Rectf& obj_bbox,
+    const Rectf& tile_bbox) const
+{
+  int slope_info;
+  float tile_x;
+  float tile_y;
+  float gradient;
+  float delta_x;
+  float delta_y;
+  float obj_x;
+  float obj_y;
+
+#define POS_NON_SOLID 0
+#define POS_SOLID 1
+
+  /* If this is not a slope, this is - again - easy */
+  if (!this->is_slope ())
+  {
+    int dir = this->getData () & Tile::UNI_DIR_MASK;
+
+    if ((dir == Tile::UNI_DIR_NORTH)
+        && ((obj_bbox.get_bottom () - SHIFT_DELTA) <= tile_bbox.get_top ()))
+      return POS_SOLID;
+    else if ((dir == Tile::UNI_DIR_SOUTH)
+        && ((obj_bbox.get_top () + SHIFT_DELTA) >= tile_bbox.get_bottom ()))
+      return POS_SOLID;
+    else if ((dir == Tile::UNI_DIR_WEST)
+        && ((obj_bbox.get_right () - SHIFT_DELTA) <= tile_bbox.get_left ()))
+      return POS_SOLID;
+    else if ((dir == Tile::UNI_DIR_EAST)
+        && ((obj_bbox.get_left () + SHIFT_DELTA) >= tile_bbox.get_right ()))
+      return POS_SOLID;
+
+    return POS_NON_SOLID;
+  }
+
+  /* There are 20 different cases. For each case, calculate a line that
+   * describes the slope's surface. The line is defined by x, y, and m, the
+   * gradient. */
+  slope_info = this->getData();
+  switch (slope_info
+      & (AATriangle::DIRECTION_MASK | AATriangle::DEFORM_MASK))
+  {
+    case AATriangle::SOUTHWEST:
+    case AATriangle::SOUTHWEST | AATriangle::DEFORM_TOP:
+    case AATriangle::SOUTHWEST | AATriangle::DEFORM_LEFT:
+    case AATriangle::NORTHEAST:
+    case AATriangle::NORTHEAST | AATriangle::DEFORM_TOP:
+    case AATriangle::NORTHEAST | AATriangle::DEFORM_LEFT:
+      tile_x = tile_bbox.get_left ();
+      tile_y = tile_bbox.get_top ();
+      gradient = 1.0;
+      break;
+
+    case AATriangle::SOUTHEAST:
+    case AATriangle::SOUTHEAST | AATriangle::DEFORM_TOP:
+    case AATriangle::SOUTHEAST | AATriangle::DEFORM_RIGHT:
+    case AATriangle::NORTHWEST:
+    case AATriangle::NORTHWEST | AATriangle::DEFORM_TOP:
+    case AATriangle::NORTHWEST | AATriangle::DEFORM_RIGHT:
+      tile_x = tile_bbox.get_right ();
+      tile_y = tile_bbox.get_top ();
+      gradient = -1.0;
+      break;
+
+    case AATriangle::SOUTHEAST | AATriangle::DEFORM_BOTTOM:
+    case AATriangle::SOUTHEAST | AATriangle::DEFORM_LEFT:
+    case AATriangle::NORTHWEST | AATriangle::DEFORM_BOTTOM:
+    case AATriangle::NORTHWEST | AATriangle::DEFORM_LEFT:
+      tile_x = tile_bbox.get_left ();
+      tile_y = tile_bbox.get_bottom ();
+      gradient = -1.0;
+      break;
+
+    case AATriangle::SOUTHWEST | AATriangle::DEFORM_BOTTOM:
+    case AATriangle::SOUTHWEST | AATriangle::DEFORM_RIGHT:
+    case AATriangle::NORTHEAST | AATriangle::DEFORM_BOTTOM:
+    case AATriangle::NORTHEAST | AATriangle::DEFORM_RIGHT:
+      tile_x = tile_bbox.get_right ();
+      tile_y = tile_bbox.get_bottom ();
+      gradient = 1.0;
+      break;
+
+    default:
+      assert (23 == 42);
+      return POS_NON_SOLID;
+  }
+
+  /* delta_x, delta_y: Gradient aware version of SHIFT_DELTA. Here, we set the
+   * sign of the values only. Also, we determine here which corner of the
+   * object's bounding box is the interesting one for us. */
+  delta_x = 1.0 * SHIFT_DELTA;
+  delta_y = 1.0 * SHIFT_DELTA;
+  switch (slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK)
+  {
+    case AATriangle::SOUTHWEST:
+      delta_x *= 1.0;
+      delta_y *= -1.0;
+      obj_x = obj_bbox.get_left ();
+      obj_y = obj_bbox.get_bottom ();
+      break;
+
+    case AATriangle::SOUTHEAST:
+      delta_x *= -1.0;
+      delta_y *= -1.0;
+      obj_x = obj_bbox.get_right ();
+      obj_y = obj_bbox.get_bottom ();
+      break;
+
+    case AATriangle::NORTHWEST:
+      delta_x *= 1.0;
+      delta_y *= 1.0;
+      obj_x = obj_bbox.get_left ();
+      obj_y = obj_bbox.get_top ();
+      break;
+
+    case AATriangle::NORTHEAST:
+      delta_x *= -1.0;
+      delta_y *= 1.0;
+      obj_x = obj_bbox.get_right ();
+      obj_y = obj_bbox.get_top ();
+      break;
+  }
+
+  /* Adapt the delta_x, delta_y and the gradient for the 26.6 deg and 63.4 deg
+   * cases. */
+  switch (slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK)
+  {
+    case 0:
+      delta_x *= .70710678118654752440; /* 1/sqrt(2) */
+      delta_y *= .70710678118654752440; /* 1/sqrt(2) */
+      break;
+
+    case AATriangle::DEFORM_BOTTOM:
+    case AATriangle::DEFORM_TOP:
+      delta_x *= .44721359549995793928; /* 1/sqrt(5) */
+      delta_y *= .89442719099991587856; /* 2/sqrt(5) */
+      gradient *= 0.5;
+      break;
+
+    case AATriangle::DEFORM_LEFT:
+    case AATriangle::DEFORM_RIGHT:
+      delta_x *= .89442719099991587856; /* 2/sqrt(5) */
+      delta_y *= .44721359549995793928; /* 1/sqrt(5) */
+      gradient *= 2.0;
+      break;
+  }
+
+  /* With a south slope, check if all points are above the line. If one point
+   * isn't, the slope is not solid. => You can pass through a south-slope from
+   * below but not from above. */
+  if (((slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK) == AATriangle::SOUTHWEST)
+      || ((slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK) == AATriangle::SOUTHEAST))
+  {
+    if (is_below_line (tile_x, tile_y, gradient, obj_x + delta_x, obj_y + delta_y))
+      return (POS_NON_SOLID);
+    else
+      return (POS_SOLID);
+  }
+  /* northwest or northeast. Same as above, but inverted. You can pass from top
+   * to bottom but not vice versa. */
+  else
+  {
+    if (is_above_line (tile_x, tile_y, gradient, obj_x + delta_x, obj_y + delta_y))
+      return (POS_NON_SOLID);
+    else
+      return (POS_SOLID);
+  }
+
+#undef POS_NON_SOLID
+#undef POS_SOLID
+} /* int check_position_unisolid */
+
+bool Tile::is_solid (const Rectf& tile_bbox, const Rectf& position, const Vector& movement) const
+{
+  int status;
+
+  if ((attributes & SOLID) == 0)
+    return (false);
+
+  if ((attributes & UNISOLID) == 0)
+    return (true);
+
+  /* Check if the tile is solid given the current movement. This works
+   * for south-slopes (which are solid when moving "down") and
+   * north-slopes (which are solid when moving "up". "up" and "down" is
+   * in quotation marks because because the slope's gradient is taken.
+   * Also, this uses the movement relative to the tilemaps own movement
+   * (if any).  --octo */
+  status = check_movement_unisolid (movement);
+  /* If zero is returned, the unisolid tile is non-solid. */
+  if (status == 0)
+    return (false);
+
+  /* Check whether the object is already *in* the tile. If so, the tile
+   * is non-solid. Otherwise, if the object is "above" (south slopes)
+   * or "below" (north slopes), the tile will be solid. */
+  status = check_position_unisolid (position, tile_bbox);
+  if (status == 0)
+    return (false);
+
+  return (true);
+} /* bool Tile::is_solid */
+
+/* vim: set sw=2 sts=2 et : */
 /* EOF */