More includes and some braces to build with gcc 4.3.0
[supertux.git] / src / sector.cpp
index 97bb349..fdae3ff 100644 (file)
@@ -27,6 +27,8 @@
 #include <stdexcept>
 #include <float.h>
 #include <math.h>
+#include <limits>
+#include <physfs.h>
 
 #include "sector.hpp"
 #include "object/player.hpp"
 #include "object/coin.hpp"
 #include "object/block.hpp"
 #include "object/invisible_block.hpp"
+#include "object/light.hpp"
+#include "object/pulsing_light.hpp"
 #include "object/bullet.hpp"
 #include "object/text_object.hpp"
+#include "object/portable.hpp"
 #include "badguy/jumpy.hpp"
 #include "trigger/sequence_trigger.hpp"
 #include "player_status.hpp"
 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
 #include "script_interface.hpp"
 #include "log.hpp"
+#include "main.hpp"
+#include "level.hpp"
 
 Sector* Sector::_current = 0;
 
@@ -69,12 +76,12 @@ bool Sector::show_collrects = false;
 bool Sector::draw_solids_only = false;
 
 Sector::Sector(Level* parent)
-  : level(parent), currentmusic(LEVEL_MUSIC), gravity(10),
-    player(0), solids(0), camera(0)
+  : level(parent), currentmusic(LEVEL_MUSIC),
+  ambient_light( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ), gravity(10.0), player(0), camera(0)
 {
-  add_object(new Player(player_status));
-  add_object(new DisplayEffect());
-  add_object(new TextObject());
+  add_object(new Player(player_status, "Tux"));
+  add_object(new DisplayEffect("Effect"));
+  add_object(new TextObject("Text"));
 
   // create a new squirrel table for the sector
   using namespace Scripting;
@@ -96,7 +103,7 @@ Sector::Sector(Level* parent)
 Sector::~Sector()
 {
   using namespace Scripting;
-  
+
   deactivate();
 
   for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
@@ -106,7 +113,7 @@ Sector::~Sector()
   }
   sq_release(global_vm, &sector_table);
   sq_collectgarbage(global_vm);
+
   update_game_objects();
   assert(gameobjects_new.size() == 0);
 
@@ -132,7 +139,7 @@ GameObject*
 Sector::parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& reader)
 {
   if(name == "camera") {
-    Camera* camera = new Camera(this);
+    Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
     camera->parse(reader);
     return camera;
   } else if(name == "particles-snow") {
@@ -157,20 +164,21 @@ Sector::parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& reader)
     return partsys;
   } else if(name == "money") { // for compatibility with old maps
     return new Jumpy(reader);
-  } 
+  }
 
   try {
     return create_object(name, reader);
   } catch(std::exception& e) {
     log_warning << e.what() << "" << std::endl;
   }
-  
+
   return 0;
 }
 
 void
 Sector::parse(const lisp::Lisp& sector)
-{  
+{
+  bool has_background = false;
   lisp::ListIterator iter(&sector);
   while(iter.next()) {
     const std::string& token = iter.item();
@@ -185,24 +193,42 @@ Sector::parse(const lisp::Lisp& sector)
       spawnpoints.push_back(sp);
     } else if(token == "init-script") {
       iter.value()->get(init_script);
+    } else if(token == "ambient-light") {
+      std::vector<float> vColor;
+      sector.get_vector( "ambient-light", vColor );
+      if(vColor.size() < 3) {
+        log_warning << "(ambient-light) requires a color as argument" << std::endl;
+      } else {
+        ambient_light = Color( vColor );
+      }
     } else {
       GameObject* object = parse_object(token, *(iter.lisp()));
       if(object) {
+        if(dynamic_cast<Background *>(object)) {
+           has_background = true;
+        } else if(dynamic_cast<Gradient *>(object)) {
+           has_background = true;
+        }
         add_object(object);
       }
     }
   }
 
+  if(!has_background) {
+    Gradient* gradient = new Gradient();
+    gradient->set_gradient(Color(0.3, 0.4, 0.75), Color(1, 1, 1));
+    add_object(gradient);
+  }
+
   update_game_objects();
 
-  if(!solids)
-    throw std::runtime_error("sector does not contain a solid tile layer.");
+  if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
 
   fix_old_tiles();
   if(!camera) {
     log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a camera." << std::endl;
     update_game_objects();
-    add_object(new Camera(this));
+    add_object(new Camera(this, "Camera"));
   }
 
   update_game_objects();
@@ -215,7 +241,17 @@ Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
   reader.get("gravity", gravity);
 
   std::string backgroundimage;
-  reader.get("background", backgroundimage);
+  if (reader.get("background", backgroundimage) && (backgroundimage != "")) {
+    if (backgroundimage == "arctis.png") backgroundimage = "arctis.jpg";
+    if (backgroundimage == "arctis2.jpg") backgroundimage = "arctis.jpg";
+    if (backgroundimage == "ocean.png") backgroundimage = "ocean.jpg";
+    backgroundimage = "images/background/" + backgroundimage;
+    if (!PHYSFS_exists(backgroundimage.c_str())) {
+      log_warning << "Background image \"" << backgroundimage << "\" not found. Ignoring." << std::endl;
+      backgroundimage = "";
+    }
+  }
+
   float bgspeed = .5;
   reader.get("bkgd_speed", bgspeed);
   bgspeed /= 100;
@@ -228,18 +264,17 @@ Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
   bkgd_top.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
   bkgd_top.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
   bkgd_top.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
-  
+
   reader.get("bkgd_red_bottom",  r);
   reader.get("bkgd_green_bottom", g);
   reader.get("bkgd_blue_bottom", b);
   bkgd_bottom.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
   bkgd_bottom.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
   bkgd_bottom.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
-  
+
   if(backgroundimage != "") {
     Background* background = new Background();
-    background->set_image(
-            std::string("images/background/") + backgroundimage, bgspeed);
+    background->set_image(backgroundimage, bgspeed);
     add_object(background);
   } else {
     Gradient* gradient = new Gradient();
@@ -266,30 +301,49 @@ Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
   spawnpoints.push_back(spawn);
 
   music = "chipdisko.ogg";
+  // skip reading music filename. It's all .ogg now, anyway
+  /*
   reader.get("music", music);
+  */
   music = "music/" + music;
 
   int width = 30, height = 15;
   reader.get("width", width);
   reader.get("height", height);
-  
+
   std::vector<unsigned int> tiles;
   if(reader.get_vector("interactive-tm", tiles)
       || reader.get_vector("tilemap", tiles)) {
-    TileMap* tilemap = new TileMap();
+    TileMap* tilemap = new TileMap(level->get_tileset());
     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_TILES, true);
+
+    // replace tile id 112 (old invisible tile) with 1311 (new invisible tile)
+    for(size_t x=0; x < tilemap->get_width(); ++x) {
+      for(size_t y=0; y < tilemap->get_height(); ++y) {
+        uint32_t id = tilemap->get_tile_id(x, y);
+        if(id == 112)
+          tilemap->change(x, y, 1311);
+      }
+    }
+
+    if (height < 19) tilemap->resize(width, 19);
     add_object(tilemap);
   }
 
   if(reader.get_vector("background-tm", tiles)) {
-    TileMap* tilemap = new TileMap();
+    TileMap* tilemap = new TileMap(level->get_tileset());
     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_BACKGROUNDTILES, false);
+    if (height < 19) tilemap->resize(width, 19);
     add_object(tilemap);
   }
 
   if(reader.get_vector("foreground-tm", tiles)) {
-    TileMap* tilemap = new TileMap();
+    TileMap* tilemap = new TileMap(level->get_tileset());
     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_FOREGROUNDTILES, false);
+
+    // fill additional space in foreground with tiles of ID 2035 (lightmap/black)
+    if (height < 19) tilemap->resize(width, 19, 2035);
+
     add_object(tilemap);
   }
 
@@ -328,13 +382,12 @@ Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
   }
 
   // add a camera
-  Camera* camera = new Camera(this);
+  Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
   add_object(camera);
 
   update_game_objects();
 
-  if(solids == 0)
-    throw std::runtime_error("sector does not contain a solid tile layer.");
+  if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
 
   fix_old_tiles();
   update_game_objects();
@@ -343,31 +396,66 @@ Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
 void
 Sector::fix_old_tiles()
 {
-  // hack for now...
-  for(size_t x=0; x < solids->get_width(); ++x) {
-    for(size_t y=0; y < solids->get_height(); ++y) {
-      const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
-      Vector pos(x*32, y*32);
-      
-      if(tile->getID() == 112) {
-        add_object(new InvisibleBlock(pos));
-        solids->change(x, y, 0);
-      } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
-        add_object(new Coin(pos));
-        solids->change(x, y, 0);
-      } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
-        add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
-        solids->change(x, y, 0);
-      } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
-        add_object(new Brick(pos, tile->getData()));
-        solids->change(x, y, 0);
-      } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
-        std::string sequence = tile->getData() == 0 ? "endsequence" : "stoptux";
-        add_object(new SequenceTrigger(pos, sequence));
-        solids->change(x, y, 0);
+  for(std::list<TileMap*>::iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+    TileMap* solids = *i;
+    for(size_t x=0; x < solids->get_width(); ++x) {
+      for(size_t y=0; y < solids->get_height(); ++y) {
+       uint32_t    id   = solids->get_tile_id(x, y);
+       const Tile *tile = solids->get_tile(x, y);
+       Vector pos(solids->get_x_offset() + x*32, solids->get_y_offset() + y*32);
+
+       if(id == 112) {
+         add_object(new InvisibleBlock(pos));
+         solids->change(x, y, 0);
+       } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
+         add_object(new Coin(pos));
+         solids->change(x, y, 0);
+       } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
+         add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
+         solids->change(x, y, 0);
+       } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
+         add_object(new Brick(pos, tile->getData()));
+         solids->change(x, y, 0);
+       } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
+         std::string sequence = tile->getData() == 0 ? "endsequence" : "stoptux";
+         add_object(new SequenceTrigger(pos, sequence));
+         solids->change(x, y, 0);
+       }
       }
     }
   }
+
+  // add lights for special tiles
+  for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); i++) {
+    TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(*i);
+    if (!tm) continue;
+    for(size_t x=0; x < tm->get_width(); ++x) {
+      for(size_t y=0; y < tm->get_height(); ++y) {
+        uint32_t id = tm->get_tile_id(x, y);
+       Vector pos(tm->get_x_offset() + x*32, tm->get_y_offset() + y*32);
+       Vector center(pos.x + 16, pos.y + 16);
+
+       // torch
+       if (id == 1517) {
+         float pseudo_rnd = (float)((int)pos.x % 10) / 10;
+         add_object(new PulsingLight(center, 1.0f + pseudo_rnd, 0.9f, 1.0f, Color(1.0f, 1.0f, 0.6f, 1.0f)));
+       }
+       // lava or lavaflow
+       if ((id == 173) || (id == 1700) || (id == 1705) || (id == 1706)) {
+         // space lights a bit
+         if ((((tm->get_tile_id(x-1, y)) != tm->get_tile_id(x,y))
+             && (tm->get_tile_id(x, y-1) != tm->get_tile_id(x,y)))
+             || ((x % 3 == 0) && (y % 3 == 0))) {
+           float pseudo_rnd = (float)((int)pos.x % 10) / 10;
+           add_object(new PulsingLight(center, 1.0f + pseudo_rnd, 0.8f, 1.0f, Color(1.0f, 0.3f, 0.0f, 1.0f)));
+         }
+       }
+
+      }
+    }
+  }
+
+
 }
 
 void
@@ -413,10 +501,10 @@ Sector::run_script(std::istream& in, const std::string& sourcename)
       i = scripts.erase(i);
       continue;
     }
-    
+
     ++i;
   }
-  
+
   HSQOBJECT object = create_thread(global_vm);
   scripts.push_back(object);
 
@@ -464,7 +552,7 @@ Sector::activate(const std::string& spawnpoint)
       sp = *i;
       break;
     }
-  }                                                                           
+  }
   if(!sp) {
     log_warning << "Spawnpoint '" << spawnpoint << "' not found." << std::endl;
     if(spawnpoint != "main") {
@@ -501,8 +589,23 @@ Sector::activate(const Vector& player_pos)
       try_expose(object);
     }
   }
+  try_expose_me();
+
+  // spawn smalltux below spawnpoint
+  if (!player->is_big()) {
+    player->move(player_pos + Vector(0,32));
+  } else {
+    player->move(player_pos);
+  }
+
+  // spawning tux in the ground would kill him
+  if(!is_free_of_tiles(player->get_bbox())) {
+    log_warning << "Tried spawning Tux in solid matter. Compensating." << std::endl;
+    Vector npos = player->get_bbox().p1;
+    npos.y-=32;
+    player->move(npos);
+  }
 
-  player->move(player_pos);
   camera->reset(player->get_pos());
   update_game_objects();
 
@@ -526,14 +629,15 @@ Sector::deactivate()
   if(SQ_FAILED(sq_deleteslot(vm, -2, SQFalse)))
     throw Scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't unset sector in roottable");
   sq_pop(vm, 1);
-  
+
   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
       i != gameobjects.end(); ++i) {
     GameObject* object = *i;
-    
+
     try_unexpose(object);
   }
 
+  try_unexpose_me();
   _current = NULL;
 }
 
@@ -542,7 +646,7 @@ Sector::get_active_region()
 {
   return Rect(
     camera->get_translation() - Vector(1600, 1200),
-    camera->get_translation() + Vector(1600, 1200));
+    camera->get_translation() + Vector(1600, 1200) + Vector(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT));
 }
 
 void
@@ -556,10 +660,10 @@ Sector::update(float elapsed_time)
     GameObject* object = *i;
     if(!object->is_valid())
       continue;
-    
+
     object->update(elapsed_time);
   }
-  
+
   /* Handle all possible collisions. */
   handle_collisions();
   update_game_objects();
@@ -569,37 +673,17 @@ void
 Sector::update_game_objects()
 {
   /** cleanup marked objects */
-  for(std::vector<Bullet*>::iterator i = bullets.begin();
-      i != bullets.end(); /* nothing */) {
-    Bullet* bullet = *i;
-    if(bullet->is_valid()) {
-      ++i;
-      continue;
-    }
-
-    i = bullets.erase(i);
-  }
-  for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
-      i != moving_objects.end(); /* nothing */) {
-    MovingObject* moving_object = *i;
-    if(moving_object->is_valid()) {
-      ++i;
-      continue;
-    }
-
-    i = moving_objects.erase(i);
-  }
   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
       i != gameobjects.end(); /* nothing */) {
     GameObject* object = *i;
-    
+
     if(object->is_valid()) {
       ++i;
       continue;
     }
 
     before_object_remove(object);
-    
+
     object->unref();
     i = gameobjects.erase(i);
   }
@@ -611,35 +695,49 @@ Sector::update_game_objects()
     GameObject* object = *i;
 
     before_object_add(object);
-    
+
     gameobjects.push_back(object);
   }
   gameobjects_new.clear();
+
+  /* update solid_tilemaps list */
+  //FIXME: this could be more efficient
+  solid_tilemaps.clear();
+  for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
+      i != gameobjects.end(); ++i)
+  {
+    TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(*i);
+    if (!tm) continue;
+    if (tm->is_solid()) solid_tilemaps.push_back(tm);
+  }
+
 }
 
 bool
 Sector::before_object_add(GameObject* object)
 {
   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
-  if(bullet)
+  if(bullet != NULL) {
     bullets.push_back(bullet);
+  }
 
   MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
-  if(movingobject) {
+  if(movingobject != NULL) {
     moving_objects.push_back(movingobject);
   }
-  
+
+  Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
+  if(portable != NULL) {
+    portables.push_back(portable);
+  }
+
   TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
-  if(tilemap && tilemap->is_solid()) {
-    if(solids == 0) {
-      solids = tilemap;
-    } else {
-      log_warning << "Another solid tilemaps added. Ignoring" << std::endl;
-    }
+  if(tilemap != NULL && tilemap->is_solid()) {
+    solid_tilemaps.push_back(tilemap);
   }
 
   Camera* camera = dynamic_cast<Camera*> (object);
-  if(camera) {
+  if(camera != NULL) {
     if(this->camera != 0) {
       log_warning << "Multiple cameras added. Ignoring" << std::endl;
       return false;
@@ -648,7 +746,7 @@ Sector::before_object_add(GameObject* object)
   }
 
   Player* player = dynamic_cast<Player*> (object);
-  if(player) {
+  if(player != NULL) {
     if(this->player != 0) {
       log_warning << "Multiple players added. Ignoring" << std::endl;
       return false;
@@ -656,10 +754,17 @@ Sector::before_object_add(GameObject* object)
     this->player = player;
   }
 
+  UsesPhysic *physic_object = dynamic_cast<UsesPhysic *>(object);
+  if(physic_object)
+  {
+    physic_object->physic.set_gravity(gravity);
+  }
+
+
   if(_current == this) {
     try_expose(object);
   }
-  
+
   return true;
 }
 
@@ -676,8 +781,32 @@ Sector::try_expose(GameObject* object)
 }
 
 void
+Sector::try_expose_me()
+{
+  HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
+  sq_pushobject(vm, sector_table);
+  Scripting::SSector* interface = static_cast<Scripting::SSector*> (this);
+  expose_object(vm, -1, interface, "settings", false);
+  sq_pop(vm, 1);
+}
+
+void
 Sector::before_object_remove(GameObject* object)
 {
+  Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
+  if(portable != NULL) {
+    portables.erase(std::find(portables.begin(), portables.end(), portable));
+  }
+  Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
+  if(bullet != NULL) {
+    bullets.erase(std::find(bullets.begin(), bullets.end(), bullet));
+  }
+  MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
+  if(moving_object != NULL) {
+    moving_objects.erase(
+        std::find(moving_objects.begin(), moving_objects.end(), moving_object));
+  }
+
   if(_current == this)
     try_unexpose(object);
 }
@@ -697,17 +826,31 @@ Sector::try_unexpose(GameObject* object)
     }
     sq_settop(vm, oldtop);
   }
-} 
+}
 
 void
+Sector::try_unexpose_me()
+{
+  HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
+  SQInteger oldtop = sq_gettop(vm);
+  sq_pushobject(vm, sector_table);
+  try {
+    Scripting::unexpose_object(vm, -1, "settings");
+  } catch(std::exception& e) {
+    log_warning << "Couldn't unregister object: " << e.what() << std::endl;
+  }
+  sq_settop(vm, oldtop);
+}
+void
 Sector::draw(DrawingContext& context)
 {
+  context.set_ambient_color( ambient_light );
   context.push_transform();
   context.set_translation(camera->get_translation());
 
   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
       i != gameobjects.end(); ++i) {
-    GameObject* object = *i; 
+    GameObject* object = *i;
     if(!object->is_valid())
       continue;
 
@@ -722,7 +865,7 @@ Sector::draw(DrawingContext& context)
   }
 
   if(show_collrects) {
-    Color col(0.2, 0.2, 0.2, 0.7);
+    Color col(0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.7f);
     for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
             i != moving_objects.end(); ++i) {
       MovingObject* object = *i;
@@ -736,7 +879,7 @@ Sector::draw(DrawingContext& context)
 }
 
 /*-------------------------------------------------------------------------
- * Collision Detection 
+ * Collision Detection
  *-------------------------------------------------------------------------*/
 
 static const float SHIFT_DELTA = 7.0f;
@@ -744,16 +887,23 @@ static const float SHIFT_DELTA = 7.0f;
 /** r1 is supposed to be moving, r2 a solid object */
 void check_collisions(collision::Constraints* constraints,
                       const Vector& movement, const Rect& r1, const Rect& r2,
-                      GameObject* object = NULL, MovingObject* other = NULL)
+                      GameObject* object = NULL, MovingObject* other = NULL, const Vector& addl_ground_movement = Vector(0,0))
 {
   if(!collision::intersects(r1, r2))
     return;
 
+  MovingObject *moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
+  CollisionHit dummy;
+  if(other != NULL && !other->collides(*object, dummy))
+    return;
+  if(moving_object != NULL && !moving_object->collides(*other, dummy))
+    return;
+
   // calculate intersection
-  float itop = r1.get_bottom() - r2.get_top();
+  float itop    = r1.get_bottom() - r2.get_top();
   float ibottom = r2.get_bottom() - r1.get_top();
-  float ileft = r1.get_right() - r2.get_left();
-  float iright = r2.get_right() - r1.get_left();
+  float ileft   = r1.get_right() - r2.get_left();
+  float iright  = r2.get_right() - r1.get_left();
 
   if(fabsf(movement.y) > fabsf(movement.x)) {
     if(ileft < SHIFT_DELTA) {
@@ -774,14 +924,15 @@ void check_collisions(collision::Constraints* constraints,
     }
   }
 
+  constraints->ground_movement += addl_ground_movement;
   if(other != NULL) {
-    CollisionHit dummy;
     HitResponse response = other->collision(*object, dummy);
     if(response == PASSTHROUGH)
       return;
+
     if(other->get_movement() != Vector(0, 0)) {
       // TODO what todo when we collide with 2 moving objects?!?
-      constraints->ground_movement = other->get_movement();
+      constraints->ground_movement += other->get_movement();
     }
   }
 
@@ -806,7 +957,7 @@ void check_collisions(collision::Constraints* constraints,
   }
 }
 
-static const float DELTA = .001;
+static const float DELTA = .001f;
 
 void
 Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
@@ -818,37 +969,41 @@ Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
   float y1 = dest.get_top();
   float y2 = dest.get_bottom();
 
-  // test with all tiles in this rectangle
-  int starttilex = int(x1) / 32;
-  int starttiley = int(y1) / 32;
-  int max_x = int(x2);
-  int max_y = int(y2+1);
-
-  for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
-    for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
-      const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
-      if(!tile)
-        continue;
-      // skip non-solid tiles
-      if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) == 0)
-        continue;
-      // only handle unisolid when the player is falling down and when he was
-      // above the tile before
-      if(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) {
-        if(movement.y <= 0 || dest.get_bottom() - movement.y - SHIFT_DELTA > y*32)
-          continue;
-      }
-
-      if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) { // slope tile
-        AATriangle triangle;
-        Vector p1(x*32, y*32);
-        Vector p2((x+1)*32, (y+1)*32);
-        triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
-
-        collision::rectangle_aatriangle(constraints, dest, triangle);
-      } else { // normal rectangular tile
-        Rect rect(x*32, y*32, (x+1)*32, (y+1)*32);
-        check_collisions(constraints, movement, dest, rect);
+  for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+    TileMap* solids = *i;
+
+    // test with all tiles in this rectangle
+    int starttilex = int(x1 - solids->get_x_offset()) / 32;
+    int starttiley = int(y1 - solids->get_y_offset()) / 32;
+    int max_x = int(x2 - solids->get_x_offset());
+    int max_y = int(y2+1 - solids->get_y_offset());
+
+    for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
+      for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
+       const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
+       if(!tile)
+         continue;
+       // skip non-solid tiles
+       if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) == 0)
+         continue;
+       // only handle unisolid when the player is falling down and when he was
+       // above the tile before
+       if(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) {
+         if(movement.y <= 0 || dest.get_bottom() - movement.y - SHIFT_DELTA > y*32)
+           continue;
+       }
+
+       if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) { // slope tile
+         AATriangle triangle;
+         Vector p1(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset());
+         Vector p2((x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
+         triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
+
+         collision::rectangle_aatriangle(constraints, dest, triangle, solids->get_movement());
+       } else { // normal rectangular tile
+         Rect rect(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset(), (x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
+         check_collisions(constraints, movement, dest, rect, NULL, NULL, solids->get_movement());
+       }
       }
     }
   }
@@ -862,19 +1017,23 @@ Sector::collision_tile_attributes(const Rect& dest) const
   float x2 = dest.p2.x;
   float y2 = dest.p2.y;
 
-  // test with all tiles in this rectangle
-  int starttilex = int(x1) / 32;
-  int starttiley = int(y1) / 32;
-  int max_x = int(x2);
-  int max_y = int(y2);
-
   uint32_t result = 0;
-  for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
-    for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
-      const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
-      if(!tile)
-        continue;
-      result |= tile->getAttributes();
+  for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+    TileMap* solids = *i;
+
+    // test with all tiles in this rectangle
+    int starttilex = int(x1 - solids->get_x_offset()) / 32;
+    int starttiley = int(y1 - solids->get_y_offset()) / 32;
+    int max_x = int(x2 - solids->get_x_offset());
+    int max_y = int(y2+1 - solids->get_y_offset());
+
+    for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
+      for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
+       const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
+       if(!tile)
+         continue;
+       result |= tile->getAttributes();
+      }
     }
   }
 
@@ -915,7 +1074,7 @@ void
 Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const
 {
   using namespace collision;
-  
+
   const Rect& r1 = object1->dest;
   const Rect& r2 = object2->dest;
 
@@ -924,12 +1083,29 @@ Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const
     Vector normal;
     get_hit_normal(r1, r2, hit, normal);
 
+    if(!object1->collides(*object2, hit))
+      return;
+    std::swap(hit.left, hit.right);
+    std::swap(hit.top, hit.bottom);
+    if(!object2->collides(*object1, hit))
+      return;
+    std::swap(hit.left, hit.right);
+    std::swap(hit.top, hit.bottom);
+
     HitResponse response1 = object1->collision(*object2, hit);
+    std::swap(hit.left, hit.right);
+    std::swap(hit.top, hit.bottom);
     HitResponse response2 = object2->collision(*object1, hit);
-    if(response1 == CONTINUE || response2 == CONTINUE) {
+    if(response1 == CONTINUE && response2 == CONTINUE) {
       normal *= (0.5 + DELTA);
       object1->dest.move(-normal);
       object2->dest.move(normal);
+    } else if (response1 == CONTINUE && response2 == FORCE_MOVE) {
+      normal *= (1 + DELTA);
+      object1->dest.move(-normal);
+    } else if (response1 == FORCE_MOVE && response2 == CONTINUE) {
+      normal *= (1 + DELTA);
+      object2->dest.move(normal);
     }
   }
 }
@@ -946,130 +1122,159 @@ Sector::collision_static(collision::Constraints* constraints,
       i != moving_objects.end(); ++i) {
     MovingObject* moving_object = *i;
     if(moving_object->get_group() != COLGROUP_STATIC
-        || !moving_object->is_valid())
+       && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
       continue;
-  
-    check_collisions(constraints, movement, dest, moving_object->dest,
-        &object, moving_object);
+    if(!moving_object->is_valid())
+      continue;
+
+    if(moving_object != &object)
+      check_collisions(constraints, movement, dest, moving_object->bbox,
+          &object, moving_object);
+  }
+}
+
+void
+Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
+{
+  using namespace collision;
+  float infinity = (std::numeric_limits<float>::has_infinity ? std::numeric_limits<float>::infinity() : std::numeric_limits<float>::max());
+
+  Constraints constraints;
+  Vector movement = object.get_movement();
+  Rect& dest = object.dest;
+  float owidth = object.get_bbox().get_width();
+  float oheight = object.get_bbox().get_height();
+
+  for(int i = 0; i < 2; ++i) {
+    collision_static(&constraints, Vector(0, movement.y), dest, object);
+    if(!constraints.has_constraints())
+      break;
+
+    // apply calculated horizontal constraints
+    if(constraints.bottom < infinity) {
+      float height = constraints.bottom - constraints.top;
+      if(height < oheight) {
+        // we're crushed, but ignore this for now, we'll get this again
+        // later if we're really crushed or things will solve itself when
+        // looking at the vertical constraints
+      }
+      dest.p2.y = constraints.bottom - DELTA;
+      dest.p1.y = dest.p2.y - oheight;
+    } else if(constraints.top > -infinity) {
+      dest.p1.y = constraints.top + DELTA;
+      dest.p2.y = dest.p1.y + oheight;
+    }
+  }
+  if(constraints.has_constraints()) {
+    if(constraints.hit.bottom) {
+      dest.move(constraints.ground_movement);
+    }
+    if(constraints.hit.top || constraints.hit.bottom) {
+      constraints.hit.left = false;
+      constraints.hit.right = false;
+      object.collision_solid(constraints.hit);
+    }
+  }
+
+  constraints = Constraints();
+  for(int i = 0; i < 2; ++i) {
+    collision_static(&constraints, movement, dest, object);
+    if(!constraints.has_constraints())
+      break;
+
+    // apply calculated vertical constraints
+    if(constraints.right < infinity) {
+      float width = constraints.right - constraints.left;
+      if(width + SHIFT_DELTA < owidth) {
+#if 0
+        printf("Object %p crushed horizontally... L:%f R:%f\n", &object,
+            constraints.left, constraints.right);
+#endif
+        CollisionHit h;
+        h.left = true;
+        h.right = true;
+        h.crush = true;
+        object.collision_solid(h);
+      } else {
+        dest.p2.x = constraints.right - DELTA;
+        dest.p1.x = dest.p2.x - owidth;
+      }
+    } else if(constraints.left > -infinity) {
+      dest.p1.x = constraints.left + DELTA;
+      dest.p2.x = dest.p1.x + owidth;
+    }
+  }
+
+  if(constraints.has_constraints()) {
+    if( constraints.hit.left || constraints.hit.right
+        || constraints.hit.top || constraints.hit.bottom
+        || constraints.hit.crush )
+      object.collision_solid(constraints.hit);
+  }
+
+  // an extra pass to make sure we're not crushed horizontally
+  constraints = Constraints();
+  collision_static(&constraints, movement, dest, object);
+  if(constraints.bottom < infinity) {
+    float height = constraints.bottom - constraints.top;
+    if(height + SHIFT_DELTA < oheight) {
+#if 0
+      printf("Object %p crushed vertically...\n", &object);
+#endif
+      CollisionHit h;
+      h.top = true;
+      h.bottom = true;
+      h.crush = true;
+      object.collision_solid(h);
+    }
   }
 }
 
+namespace {
+  const float MAX_SPEED = 16.0f;
+}
+
 void
 Sector::handle_collisions()
 {
   using namespace collision;
-  
+
   // calculate destination positions of the objects
   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
       i != moving_objects.end(); ++i) {
     MovingObject* moving_object = *i;
+    Vector mov = moving_object->get_movement();
+
+    // make sure movement is never faster than MAX_SPEED. Norm is pretty fat, so two addl. checks are done before.
+    if (((mov.x > MAX_SPEED * M_SQRT1_2) || (mov.y > MAX_SPEED * M_SQRT1_2)) && (mov.norm() > MAX_SPEED)) {
+      moving_object->movement = mov.unit() * MAX_SPEED;
+      //log_debug << "Temporarily reduced object's speed of " << mov.norm() << " to " << moving_object->movement.norm() << "." << std::endl;
+    }
 
     moving_object->dest = moving_object->get_bbox();
     moving_object->dest.move(moving_object->get_movement());
   }
-    
+
   // part1: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_STATIC and tilemap
   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
       i != moving_objects.end(); ++i) {
     MovingObject* moving_object = *i;
     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
+          && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
         || !moving_object->is_valid())
       continue;
 
-    Constraints constraints;
-    Vector movement = moving_object->get_movement();
-    Rect& dest = moving_object->dest;
-    float owidth = moving_object->get_bbox().get_width();
-    float oheight = moving_object->get_bbox().get_height();
-
-    for(int i = 0; i < 2; ++i) {
-      collision_static(&constraints, Vector(0, movement.y), dest, *moving_object);
-      if(!constraints.has_constraints())
-        break;
-
-      // apply calculated horizontal constraints
-      if(constraints.bottom < INFINITY) {
-        float height = constraints.bottom - constraints.top;
-        if(height < oheight) {
-          // we're crushed, but ignore this for now, we'll get this again
-          // later if we're really crushed or things will solve itself when
-          // looking at the vertical constraints
-        }
-        dest.p2.y = constraints.bottom - DELTA;
-        dest.p1.y = dest.p2.y - oheight;
-      } else if(constraints.top > -INFINITY) {
-        dest.p1.y = constraints.top + DELTA;
-        dest.p2.y = dest.p1.y + oheight;
-      }
-    }
-    if(constraints.has_constraints()) {
-      if(constraints.hit.bottom) {
-        dest.move(constraints.ground_movement);
-      }
-      if(constraints.hit.top || constraints.hit.bottom) {
-        constraints.hit.left = false;
-        constraints.hit.right = false;
-          moving_object->collision_solid(constraints.hit);
-      }
-    }
-
-    constraints = Constraints();
-    for(int i = 0; i < 2; ++i) {
-      collision_static(&constraints, movement, dest, *moving_object);
-      if(!constraints.has_constraints())
-        break;
-
-      // apply calculated vertical constraints
-      if(constraints.right < INFINITY) {
-        float width = constraints.right - constraints.left;
-        if(width + SHIFT_DELTA < owidth) {
-          printf("Object %p crushed horizontally... L:%f R:%f\n", moving_object,
-              constraints.left, constraints.right);
-          CollisionHit h;
-          h.left = true;
-          h.right = true;
-          h.crush = true;
-          moving_object->collision_solid(h);
-        } else {
-          dest.p2.x = constraints.right - DELTA;
-          dest.p1.x = dest.p2.x - owidth;
-        }
-      } else if(constraints.left > -INFINITY) {
-        dest.p1.x = constraints.left + DELTA;
-        dest.p2.x = dest.p1.x + owidth;
-      }
-    }
-   
-    if(constraints.has_constraints()) {
-      if( constraints.hit.left || constraints.hit.right 
-          || constraints.hit.top || constraints.hit.bottom 
-         || constraints.hit.crush )
-        moving_object->collision_solid(constraints.hit);
-      //else printf("Wayne?\n");
-    }    
-    
-    // an extra pass to make sure we're not crushed horizontally
-    constraints = Constraints();
-    collision_static(&constraints, movement, dest, *moving_object);
-    if(constraints.bottom < INFINITY) {
-      float height = constraints.bottom - constraints.top;
-      if(height + SHIFT_DELTA < oheight) {
-        printf("Object %p crushed vertically...\n", moving_object);
-        CollisionHit h;
-        h.top = true;
-        h.bottom = true;
-        h.crush = true;
-        moving_object->collision_solid(h); 
-      }
-    }
+    collision_static_constrains(*moving_object);
   }
 
+
   // part2: COLGROUP_MOVING vs tile attributes
   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
       i != moving_objects.end(); ++i) {
     MovingObject* moving_object = *i;
     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
+          && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
         || !moving_object->is_valid())
       continue;
@@ -1084,7 +1289,8 @@ Sector::handle_collisions()
   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
       i != moving_objects.end(); ++i) {
     MovingObject* moving_object = *i;
-    if(moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
+    if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
+          && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
         || !moving_object->is_valid())
       continue;
 
@@ -1100,10 +1306,15 @@ Sector::handle_collisions()
         CollisionHit hit;
         get_hit_normal(moving_object->dest, moving_object_2->dest,
                        hit, normal);
+        if(!moving_object->collides(*moving_object_2, hit))
+          continue;
+        if(!moving_object_2->collides(*moving_object, hit))
+          continue;
+
         moving_object->collision(*moving_object_2, hit);
         moving_object_2->collision(*moving_object, hit);
       }
-    } 
+    }
   }
 
   // part3: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_MOVING
@@ -1111,19 +1322,21 @@ Sector::handle_collisions()
       i != moving_objects.end(); ++i) {
     MovingObject* moving_object = *i;
 
-    if(moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
+    if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
+          && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
         || !moving_object->is_valid())
       continue;
 
     for(MovingObjects::iterator i2 = i+1;
         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
-      if(moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING
+      if((moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING
+            && moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
          || !moving_object_2->is_valid())
         continue;
 
       collision_object(moving_object, moving_object_2);
-    }    
+    }
   }
 
   // apply object movement
@@ -1137,35 +1350,77 @@ Sector::handle_collisions()
 }
 
 bool
-Sector::is_free_space(const Rect& rect) const
+Sector::is_free_of_tiles(const Rect& rect, const bool ignoreUnisolid) const
 {
   using namespace collision;
-  
-  // test with all tiles in this rectangle
-  int starttilex = int(rect.p1.x) / 32;
-  int starttiley = int(rect.p1.y) / 32;
-  int max_x = int(rect.p2.x);
-  int max_y = int(rect.p2.y);
-
-  for(int x = starttilex; x*32 <= max_x; ++x) {
-    for(int y = starttiley; y*32 <= max_y; ++y) {
-      const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
-      if(!tile)
-        continue;
-      if(tile->getAttributes() & Tile::SOLID)
-        return false;
+
+  for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+    TileMap* solids = *i;
+
+    // test with all tiles in this rectangle
+    int starttilex = int(rect.p1.x - solids->get_x_offset()) / 32;
+    int starttiley = int(rect.p1.y - solids->get_y_offset()) / 32;
+    int max_x = int(rect.p2.x - solids->get_x_offset());
+    int max_y = int(rect.p2.y - solids->get_y_offset());
+
+    for(int x = starttilex; x*32 <= max_x; ++x) {
+      for(int y = starttiley; y*32 <= max_y; ++y) {
+       const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
+       if(!tile) continue;
+       if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) {
+         AATriangle triangle;
+         Vector p1(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset());
+         Vector p2((x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
+         triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
+         Constraints constraints;
+         return collision::rectangle_aatriangle(&constraints, rect, triangle);
+       }
+       if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) && !ignoreUnisolid) return false;
+       if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) && !(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID)) return false;
+      }
     }
   }
 
+  return true;
+}
+
+bool
+Sector::is_free_of_statics(const Rect& rect, const MovingObject* ignore_object, const bool ignoreUnisolid) const
+{
+  using namespace collision;
+
+  if (!is_free_of_tiles(rect, ignoreUnisolid)) return false;
+
   for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
       i != moving_objects.end(); ++i) {
     const MovingObject* moving_object = *i;
-    if(moving_object->get_group() != COLGROUP_STATIC
-        || !moving_object->is_valid())
-      continue;
+    if (moving_object == ignore_object) continue;
+    if (!moving_object->is_valid()) continue;
+    if (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC) {
+      if(intersects(rect, moving_object->get_bbox())) return false;
+    }
+  }
 
-    if(intersects(rect, moving_object->get_bbox()))
-      return false;
+  return true;
+}
+
+bool
+Sector::is_free_of_movingstatics(const Rect& rect, const MovingObject* ignore_object) const
+{
+  using namespace collision;
+
+  if (!is_free_of_tiles(rect)) return false;
+
+  for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
+      i != moving_objects.end(); ++i) {
+    const MovingObject* moving_object = *i;
+    if (moving_object == ignore_object) continue;
+    if (!moving_object->is_valid()) continue;
+    if ((moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING)
+      || (moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING_STATIC)
+      || (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC)) {
+      if(intersects(rect, moving_object->get_bbox())) return false;
+    }
   }
 
   return true;
@@ -1177,9 +1432,12 @@ Sector::add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir)
   // TODO remove this function and move these checks elsewhere...
 
   Bullet* new_bullet = 0;
-  if((int)bullets.size() >= player_status->max_fire_bullets)
+  if((player_status->bonus == FIRE_BONUS &&
+      (int)bullets.size() >= player_status->max_fire_bullets) ||
+     (player_status->bonus == ICE_BONUS &&
+      (int)bullets.size() >= player_status->max_ice_bullets))
     return false;
-  new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir);
+  new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, player_status->bonus);
   add_object(new_bullet);
 
   sound_manager->play("sounds/shoot.wav");
@@ -1237,10 +1495,79 @@ Sector::get_total_badguys()
 bool
 Sector::inside(const Rect& rect) const
 {
-  if(rect.p1.x > solids->get_width() * 32 
-      || rect.p1.y > solids->get_height() * 32
-      || rect.p2.x < 0)
-    return false;
+  for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+    TileMap* solids = *i;
+    bool horizontally = ((rect.p2.x >= 0 + solids->get_x_offset()) && (rect.p1.x <= solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset()));
+    bool vertically = (rect.p1.y <= solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset());
 
-  return true;
+    if (horizontally && vertically)
+      return true;
+  }
+  return false;
+}
+
+float
+Sector::get_width() const
+{
+  float width = 0;
+  for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin();
+      i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+    TileMap* solids = *i;
+    if ((solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset()) > width) {
+      width = solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset();
+    }
+  }
+
+  return width;
+}
+
+float
+Sector::get_height() const
+{
+  float height = 0;
+  for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin();
+      i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+    TileMap* solids = *i;
+    if ((solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset()) > height) {
+      height = solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset();
+    }
+  }
+
+  return height;
+}
+
+void
+Sector::change_solid_tiles(uint32_t old_tile_id, uint32_t new_tile_id)
+{
+  for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+    TileMap* solids = *i;
+    solids->change_all(old_tile_id, new_tile_id);
+  }
+}
+
+
+void
+Sector::set_ambient_light(float red, float green, float blue)
+{
+  ambient_light.red = red;
+  ambient_light.green = green;
+  ambient_light.blue = blue;
+}
+
+float
+Sector::get_ambient_red()
+{
+  return ambient_light.red;
+}
+
+float
+Sector::get_ambient_green()
+{
+  return ambient_light.green;
+}
+
+float
+Sector::get_ambient_blue()
+{
+  return ambient_light.blue;
 }