Reduced the value of SWITCH_DELAY for magic blocks to prevent lanterns (and Tux)...
[supertux.git] / src / object / magicblock.cpp
index ef8d5b3..ef08c22 100644 (file)
@@ -1,18 +1,16 @@
-//  $Id:$
-//
 //  SuperTux - MagicBlock
 //
-//  Magic Blocks are tile-like game objects that are sensitive to 
+//  Magic Blocks are tile-like game objects that are sensitive to
 //  lighting conditions. They are rendered in a color and
 //  will only be solid as long as light of the same color shines
 //  on the block.
 //
 //  Copyright (C) 2006 Wolfgang Becker <uafr@gmx.de>
 //
-//  This program is free software; you can redistribute it and/or
-//  modify it under the terms of the GNU General Public License
-//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
-//  of the License, or (at your option) any later version.
+//  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+//  it under the terms of the GNU General Public License as published by
+//  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+//  (at your option) any later version.
 //
 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 //  GNU General Public License for more details.
 //
 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
-//  along with this program; if not, write to the Free Software
-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-
-#include <config.h>
-#include <vector>
+//  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 
-#include "magicblock.hpp"
-#include "object_factory.hpp"
-#include "sprite/sprite_manager.hpp"
+#include "object/camera.hpp"
+#include "object/magicblock.hpp"
+#include "sprite/sprite.hpp"
+#include "supertux/globals.hpp"
+#include "supertux/object_factory.hpp"
+#include "supertux/sector.hpp"
+#include "util/reader.hpp"
 
 namespace {
-  const float MIN_INTENSITY = 0.8;
-  const float ALPHA_SOLID = 0.7;
-  const float ALPHA_NONSOLID = 0.3;
+const float MIN_INTENSITY = 0.8f;
+const float ALPHA_SOLID = 0.7f;
+const float ALPHA_NONSOLID = 0.3f;
+const float MIN_SOLIDTIME = 1.0f;
+const float SWITCH_DELAY = 0.06f; /**< seconds to wait for stable conditions until switching solidity */
 }
 
-MagicBlock::MagicBlock(const lisp::Lisp& lisp)
-       : MovingSprite(lisp, "images/objects/magicblock/magicblock.sprite"),
-        is_solid(false), light(1.0f,1.0f,1.0f)
+MagicBlock::MagicBlock(const Reader& lisp) :
+  MovingSprite(lisp, "images/objects/magicblock/magicblock.sprite"),
+  is_solid(false),
+  trigger_red(),
+  trigger_green(),
+  trigger_blue(),
+  solid_time(0),
+  switch_delay(0),
+  color(),
+  light(1.0f,1.0f,1.0f),
+  center(),
+  black()
 {
   set_group(COLGROUP_STATIC);
   //get color from lisp
   std::vector<float> vColor;
-  lisp.get_vector("color", vColor );
+  lisp.get("color", vColor );
   color = Color( vColor );
 
   //all alpha to make the sprite still visible
   color.alpha = ALPHA_SOLID;
 
   //set trigger
-  trigger_red = (color.red == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
-  trigger_green = (color.green == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
-  trigger_blue = (color.blue == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
+  if(color.red == 0 && color.green == 0 && color.blue == 0) { //is it black?
+    black = true;
+    trigger_red = MIN_INTENSITY;
+    trigger_green = MIN_INTENSITY;
+    trigger_blue = MIN_INTENSITY;
+  } else {
+    black = false;
+    trigger_red = (color.red == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
+    trigger_green = (color.green == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
+    trigger_blue = (color.blue == 1.0f ? MIN_INTENSITY : 0);
+  }
 
-  center =  Vector((get_bbox().p1.x+get_bbox().p2.x)/2,  
-                   (get_bbox().p1.y+get_bbox().p2.y)/2);
+  center = get_bbox().get_middle();
 }
 
 void
-MagicBlock::update(float /*elapsed_time*/)
+MagicBlock::update(float elapsed_time)
 {
-  if(light.red >= trigger_red && light.green >= trigger_green 
-      && light.blue >= trigger_blue) {
-    is_solid = true;
+  //Check if center of this block is on screen.
+  //Don't update if not, because there is no light off screen.
+  float screen_left = Sector::current()->camera->get_translation().x;
+  float screen_top = Sector::current()->camera->get_translation().y;
+  float screen_right = screen_left+ SCREEN_WIDTH;
+  float screen_bottom = screen_top + SCREEN_HEIGHT;
+  if((center.x > screen_right ) || ( center.y > screen_bottom) ||
+     ( center.x < screen_left) || ( center.y < screen_top)) {
+    switch_delay = SWITCH_DELAY;
+    return;
+  }
+
+  bool lighting_ok;
+  if(black) {
+    lighting_ok = (light.red >= trigger_red || light.green >= trigger_green
+                   || light.blue >= trigger_blue);
+  }else{
+    lighting_ok = (light.red >= trigger_red && light.green >= trigger_green
+                   && light.blue >= trigger_blue);
+  }
+
+  // overrule lighting_ok if switch_delay has not yet passed
+  if (lighting_ok == is_solid) {
+    switch_delay = SWITCH_DELAY;
   } else {
-    is_solid = false;
+    if (switch_delay > 0) {
+      lighting_ok = is_solid;
+      switch_delay -= elapsed_time;
+    }
+  }
+
+  if (lighting_ok) {
+    // lighting suggests going solid
+
+    if (!is_solid) {
+      if (Sector::current()->is_free_of_movingstatics(get_bbox(), this)) {
+        is_solid = true;
+        solid_time = 0;
+        switch_delay = SWITCH_DELAY;
+      }
+    }
+  } else {
+    // lighting suggests going nonsolid
+
+    if( solid_time >= MIN_SOLIDTIME ){
+      is_solid = false;
+    }
   }
 
   //Update Sprite.
   if(is_solid) {
+    solid_time+=elapsed_time;
     color.alpha = ALPHA_SOLID;
     sprite->set_action("solid");
+    set_group(COLGROUP_STATIC);
   } else {
     color.alpha = ALPHA_NONSOLID;
     sprite->set_action("normal");
+    set_group(COLGROUP_DISABLED);
   }
 }
 
@@ -89,14 +150,16 @@ MagicBlock::draw(DrawingContext& context){
   context.draw_filled_rect( get_bbox(), color, layer);
 }
 
+bool
+MagicBlock::collides(GameObject& /*other*/, const CollisionHit& /*hit*/)
+{
+  return is_solid;
+}
+
 HitResponse
 MagicBlock::collision(GameObject& /*other*/, const CollisionHit& /*hit*/)
 {
-  if(is_solid) {
-    return SOLID;
-  } else {
-    return PASSTHROUGH;
-  }
+  return FORCE_MOVE;
 }
 
-IMPLEMENT_FACTORY(MagicBlock, "magicblock");
+/* EOF */