New sounds: cracking, icecrash, pop, and sizzle.
[supertux.git] / src / object / explosion.cpp
index e62244b..543ef2b 100644 (file)
@@ -1,12 +1,10 @@
-//  $Id$
-//
 //  SuperTux -- Explosion object
 //  Copyright (C) 2007 Christoph Sommer <christoph.sommer@2007.expires.deltadevelopment.de>
 //
-//  This program is free software; you can redistribute it and/or
-//  modify it under the terms of the GNU General Public License
-//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
-//  of the License, or (at your option) any later version.
+//  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+//  it under the terms of the GNU General Public License as published by
+//  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+//  (at your option) any later version.
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-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-
-#include <config.h>
+//  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 
-#include "explosion.hpp"
+#include "object/explosion.hpp"
 
+#include "audio/sound_manager.hpp"
 #include "badguy/badguy.hpp"
+#include "badguy/walking_badguy.hpp"
+#include "math/random_generator.hpp"
+#include "object/player.hpp"
 #include "object/sprite_particle.hpp"
-#include "random_generator.hpp"
-#include "object_factory.hpp"
-#include "audio/sound_manager.hpp"
-#include "sector.hpp"
+#include "sprite/sprite.hpp"
+#include "sprite/sprite_manager.hpp"
+#include "supertux/object_factory.hpp"
+#include "supertux/sector.hpp"
 
 #include <math.h>
 
-Explosion::Explosion(const Vector& pos)
-        : MovingSprite(pos, "images/objects/explosion/explosion.sprite", LAYER_OBJECTS+40, COLGROUP_TOUCHABLE), state(STATE_WAITING)
+Explosion::Explosion(const Vector& pos) :
+  MovingSprite(pos, "images/objects/explosion/explosion.sprite", LAYER_OBJECTS+40, COLGROUP_MOVING),
+  hurt(true),
+  push(false),
+  state(STATE_WAITING),
+  light(0.0f,0.0f,0.0f),
+  lightsprite(sprite_manager->create("images/objects/lightmap_light/lightmap_light-large.sprite"))
 {
   sound_manager->preload("sounds/explosion.wav");
+  sound_manager->preload("sounds/firecracker.ogg");
   set_pos(get_pos() - (get_bbox().get_middle() - get_pos()));
+  lightsprite->set_blend(Blend(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE));
+  lightsprite->set_color(Color(0.6f, 0.6f, 0.6f));
 }
 
-Explosion::Explosion(const lisp::Lisp& reader)
-        : MovingSprite(reader, "images/objects/explosion/explosion.sprite", LAYER_OBJECTS+40, COLGROUP_TOUCHABLE), state(STATE_WAITING)
+Explosion::Explosion(const Reader& reader) :
+  MovingSprite(reader, "images/objects/explosion/explosion.sprite", LAYER_OBJECTS+40, COLGROUP_MOVING),
+  hurt(true),
+  push(false),
+  state(STATE_WAITING),
+  light(0.0f,0.0f,0.0f),
+  lightsprite(sprite_manager->create("images/objects/lightmap_light/lightmap_light-large.sprite"))
 {
   sound_manager->preload("sounds/explosion.wav");
+  sound_manager->preload("sounds/firecracker.ogg");
+  lightsprite->set_blend(Blend(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE));
+  lightsprite->set_color(Color(0.6f, 0.6f, 0.6f));
 }
 
 void
 Explosion::explode()
 {
-  if (state != STATE_WAITING) return;
+  if (state != STATE_WAITING)
+    return;
   state = STATE_EXPLODING;
 
-  set_action("default", 1);
+  set_action("default", 1); //TODO: the less-threatening short_fuse explosion should look less-threatening
   sprite->set_animation_loops(1); //TODO: this is necessary because set_action will not set "loops" when "action" is the default action
-  sound_manager->play("sounds/explosion.wav", get_pos());
-
-  if (0)
-    {
-      // spawn some particles
-      // TODO: provide convenience function in MovingSprite or MovingObject?
-      for (int i = 0; i < 100; i++) {
-        Vector ppos = bbox.get_middle();
-        float angle = systemRandom.randf(-M_PI_2, M_PI_2);
-        float velocity = systemRandom.randf(450, 900);
-        float vx = sin(angle)*velocity;
-        float vy = -cos(angle)*velocity;
-        Vector pspeed = Vector(vx, vy);
-        Vector paccel = Vector(0, 1000);
-        Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/explosion.sprite", "default", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
+  if (hurt)
+    sound_manager->play("sounds/explosion.wav", get_pos());
+  else
+    sound_manager->play("sounds/firecracker.ogg", get_pos());
+    
+
+#if 0
+  // spawn some particles
+  // TODO: provide convenience function in MovingSprite or MovingObject?
+  for (int i = 0; i < 100; i++) {
+    Vector ppos = bbox.get_middle();
+    float angle = graphicsRandom.randf(-M_PI_2, M_PI_2);
+    float velocity = graphicsRandom.randf(450, 900);
+    float vx = sin(angle)*velocity;
+    float vy = -cos(angle)*velocity;
+    Vector pspeed = Vector(vx, vy);
+    Vector paccel = Vector(0, 1000);
+    Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/explosion.sprite", "default", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
+  }
+#endif
+
+  if (push) {
+    Vector center = get_bbox ().get_middle ();
+    std::vector<MovingObject*> near_objects = Sector::current()->get_nearby_objects (center, 10.0 * 32.0);
+
+    for (size_t i = 0; i < near_objects.size (); i++) {
+      MovingObject *obj = near_objects[i];
+      Vector obj_vector = obj->get_bbox ().get_middle ();
+      Vector direction = obj_vector - center;
+      float distance = direction.norm ();
+
+      /* If the distance is very small, for example because "obj" is the badguy
+       * causing the explosion, skip this object. */
+      if (distance <= 1.0)
+        continue;
+
+      /* The force decreases with the distance squared. In the distance of one
+       * tile (32 pixels) you will have a speed increase of 150 pixels/s. */
+      float force = 150.0 * 32.0*32.0 / (distance * distance);
+      if (force > 200.0)
+        force = 200.0;
+
+      Vector add_speed = direction.unit () * force;
+
+      Player *player = dynamic_cast<Player *> (obj);
+      if (player) {
+        player->add_velocity (add_speed);
+      }
+
+      WalkingBadguy *badguy = dynamic_cast<WalkingBadguy *> (obj);
+      if (badguy) {
+        badguy->add_velocity (add_speed);
       }
-    }
+    } /* for (i = 0 ... near_objects) */
+  } /* if (push) */
 }
 
 void 
@@ -85,10 +139,26 @@ Explosion::update(float )
   }
 }
 
+void
+Explosion::draw(DrawingContext& context)
+{
+  //Draw the Sprite.
+  sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS+40);
+  //Explosions produce light (if ambient light is not maxed)
+  context.get_light( get_bbox().get_middle(), &light);
+  if (light.red + light.green + light.blue < 3.0){
+    context.push_target();
+    context.set_target(DrawingContext::LIGHTMAP);
+    lightsprite->draw(context, get_bbox().get_middle(), 0);
+    context.pop_target();
+  }
+}
+
 HitResponse
 Explosion::collision(GameObject& other, const CollisionHit& )
 {
-  if(state != STATE_EXPLODING) return ABORT_MOVE;
+  if ((state != STATE_EXPLODING) || !hurt)
+    return ABORT_MOVE;
 
   Player* player = dynamic_cast<Player*>(&other);
   if(player != 0) {
@@ -103,5 +173,4 @@ Explosion::collision(GameObject& other, const CollisionHit& )
   return ABORT_MOVE;
 }
 
-IMPLEMENT_FACTORY(Explosion, "explosion");
-
+/* EOF */