Coins follow tilemaps or can be given paths
[supertux.git] / src / supertux / flip_level_transformer.cpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
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5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
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8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "badguy/badguy.hpp"
18 #include "object/block.hpp"
19 #include "object/camera.hpp"
20 #include "object/flower.hpp"
21 #include "object/platform.hpp"
22 #include "object/player.hpp"
23 #include "object/tilemap.hpp"
24 #include "supertux/flip_level_transformer.hpp"
25 #include "supertux/sector.hpp"
26 #include "supertux/spawn_point.hpp"
27
28 void
29 FlipLevelTransformer::transform_sector(Sector* sector)
30 {
31   float height = sector->get_height();
32
33   for(Sector::GameObjects::iterator i = sector->gameobjects.begin();
34       i != sector->gameobjects.end(); ++i) {
35     GameObject* object = *i;
36
37     TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
38     if(tilemap) {
39       transform_tilemap(height, tilemap);
40     }
41     Player* player = dynamic_cast<Player*> (object);
42     if(player) {
43       Vector pos = player->get_pos();
44       pos.y = height - pos.y - player->get_bbox().get_height();
45       player->move(pos);
46       continue;
47     }
48     BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (object);
49     if(badguy) {
50       transform_badguy(height, badguy);
51     }
52     Flower* flower = dynamic_cast<Flower*> (object);
53     if(flower) {
54       transform_flower(flower);
55     }
56     Platform* platform = dynamic_cast<Platform*> (object);
57     if(platform) {
58       transform_platform(height, *platform);
59     }
60     Block* block = dynamic_cast<Block*> (object);
61     if(block) {
62       transform_block(height, *block);
63     }
64     MovingObject* mobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
65     if(mobject) {
66       transform_moving_object(height, mobject);
67     }
68   }
69   for(Sector::SpawnPoints::iterator i = sector->spawnpoints.begin();
70       i != sector->spawnpoints.end(); ++i) {
71     transform_spawnpoint(height, *i);
72   }
73
74   if(sector->camera != 0 && sector->player != 0)
75     sector->camera->reset(sector->player->get_pos());
76 }
77
78 DrawingEffect
79 FlipLevelTransformer::transform_drawing_effect(DrawingEffect effect)
80 {
81   if(effect != 0) {
82     return NO_EFFECT;
83   } else {
84     return VERTICAL_FLIP;
85   }
86 }
87
88 void
89 FlipLevelTransformer::transform_path(float height, float obj_height, Path& path)
90 {
91   for (std::vector<Path::Node>::iterator i = path.nodes.begin(); i != path.nodes.end(); i++) {
92     Vector& pos = i->position;
93     pos.y = height - pos.y - obj_height;
94   }
95 }
96
97 void
98 FlipLevelTransformer::transform_tilemap(float height, TileMap* tilemap)
99 {
100   for(size_t x = 0; x < tilemap->get_width(); ++x) {
101     for(size_t y = 0; y < tilemap->get_height()/2; ++y) {
102       // swap tiles
103       int y2 = tilemap->get_height()-1-y;
104       uint32_t t1 = tilemap->get_tile_id(x, y);
105       uint32_t t2 = tilemap->get_tile_id(x, y2);
106       tilemap->change(x, y, t2);
107       tilemap->change(x, y2, t1);
108     }
109   }
110   tilemap->set_drawing_effect(transform_drawing_effect(tilemap->get_drawing_effect()));
111   Vector offset = tilemap->get_offset();
112   offset.y = height - offset.y - tilemap->get_bbox().get_height();
113   tilemap->set_offset(offset);
114   Path* path = tilemap->get_path().get();
115   if (path)
116     transform_path(height, tilemap->get_bbox().get_height(), *path);
117 }
118
119 void
120 FlipLevelTransformer::transform_badguy(float height, BadGuy* badguy)
121 {
122   Vector pos = badguy->get_start_position();
123   pos.y = height - pos.y;
124   badguy->set_start_position(pos);
125 }
126
127 void
128 FlipLevelTransformer::transform_spawnpoint(float height, SpawnPoint* spawn)
129 {
130   Vector pos = spawn->pos;
131   pos.y = height - pos.y;
132   spawn->pos = pos;
133 }
134
135 void
136 FlipLevelTransformer::transform_moving_object(float height, MovingObject*object)
137 {
138   Vector pos = object->get_pos();
139   pos.y = height - pos.y - object->get_bbox().get_height();
140   object->set_pos(pos);
141 }
142
143 void
144 FlipLevelTransformer::transform_flower(Flower* flower)
145 {
146   flower->drawing_effect = transform_drawing_effect(flower->drawing_effect);
147 }
148
149 void
150 FlipLevelTransformer::transform_platform(float height, Platform& platform)
151 {
152   transform_path(height, platform.get_bbox().get_height(), platform.get_path());
153 }
154
155 void
156 FlipLevelTransformer::transform_block(float height, Block& block)
157 {
158   if (block.original_y != -1) block.original_y = height - block.original_y - block.get_bbox().get_height();
159 }
160
161 /* EOF */