Exposed Tilemap alpha manipulation to squirrel and lisp
[supertux.git] / src / sector.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include <memory>
22 #include <algorithm>
23 #include <stdexcept>
24 #include <iostream>
25 #include <fstream>
26 #include <sstream>
27 #include <stdexcept>
28 #include <float.h>
29 #include <math.h>
30 #include <limits>
31 #include <physfs.h>
32
33 #include "sector.hpp"
34 #include "object/player.hpp"
35 #include "object/gameobjs.hpp"
36 #include "object/camera.hpp"
37 #include "object/background.hpp"
38 #include "object/gradient.hpp"
39 #include "object/particlesystem.hpp"
40 #include "object/particlesystem_interactive.hpp"
41 #include "object/tilemap.hpp"
42 #include "lisp/parser.hpp"
43 #include "lisp/lisp.hpp"
44 #include "lisp/writer.hpp"
45 #include "lisp/list_iterator.hpp"
46 #include "tile.hpp"
47 #include "audio/sound_manager.hpp"
48 #include "game_session.hpp"
49 #include "resources.hpp"
50 #include "statistics.hpp"
51 #include "object_factory.hpp"
52 #include "collision.hpp"
53 #include "spawn_point.hpp"
54 #include "math/rect.hpp"
55 #include "math/aatriangle.hpp"
56 #include "object/coin.hpp"
57 #include "object/block.hpp"
58 #include "object/invisible_block.hpp"
59 #include "object/light.hpp"
60 #include "object/pulsing_light.hpp"
61 #include "object/bullet.hpp"
62 #include "object/text_object.hpp"
63 #include "object/portable.hpp"
64 #include "badguy/jumpy.hpp"
65 #include "trigger/sequence_trigger.hpp"
66 #include "player_status.hpp"
67 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
68 #include "script_interface.hpp"
69 #include "log.hpp"
70 #include "main.hpp"
71
72 Sector* Sector::_current = 0;
73
74 bool Sector::show_collrects = false;
75 bool Sector::draw_solids_only = false;
76
77 Sector::Sector(Level* parent)
78   : level(parent), currentmusic(LEVEL_MUSIC),
79   ambient_light( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ), gravity(10.0), player(0), camera(0)
80 {
81   add_object(new Player(player_status, "Tux"));
82   add_object(new DisplayEffect("Effect"));
83   add_object(new TextObject("Text"));
84
85   // create a new squirrel table for the sector
86   using namespace Scripting;
87
88   sq_collectgarbage(global_vm);
89
90   sq_newtable(global_vm);
91   sq_pushroottable(global_vm);
92   if(SQ_FAILED(sq_setdelegate(global_vm, -2)))
93     throw Scripting::SquirrelError(global_vm, "Couldn't set sector_table delegate");
94
95   sq_resetobject(&sector_table);
96   if(SQ_FAILED(sq_getstackobj(global_vm, -1, &sector_table)))
97     throw Scripting::SquirrelError(global_vm, "Couldn't get sector table");
98   sq_addref(global_vm, &sector_table);
99   sq_pop(global_vm, 1);
100 }
101
102 Sector::~Sector()
103 {
104   using namespace Scripting;
105
106   deactivate();
107
108   for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
109       i != scripts.end(); ++i) {
110     HSQOBJECT& object = *i;
111     sq_release(global_vm, &object);
112   }
113   sq_release(global_vm, &sector_table);
114   sq_collectgarbage(global_vm);
115
116   update_game_objects();
117   assert(gameobjects_new.size() == 0);
118
119   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
120       i != gameobjects.end(); ++i) {
121     GameObject* object = *i;
122     before_object_remove(object);
123     object->unref();
124   }
125
126   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
127       ++i)
128     delete *i;
129 }
130
131 Level*
132 Sector::get_level()
133 {
134   return level;
135 }
136
137 GameObject*
138 Sector::parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& reader)
139 {
140   if(name == "camera") {
141     Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
142     camera->parse(reader);
143     return camera;
144   } else if(name == "particles-snow") {
145     SnowParticleSystem* partsys = new SnowParticleSystem();
146     partsys->parse(reader);
147     return partsys;
148   } else if(name == "particles-rain") {
149     RainParticleSystem* partsys = new RainParticleSystem();
150     partsys->parse(reader);
151     return partsys;
152   } else if(name == "particles-comets") {
153     CometParticleSystem* partsys = new CometParticleSystem();
154     partsys->parse(reader);
155     return partsys;
156   } else if(name == "particles-ghosts") {
157     GhostParticleSystem* partsys = new GhostParticleSystem();
158     partsys->parse(reader);
159     return partsys;
160   } else if(name == "particles-clouds") {
161     CloudParticleSystem* partsys = new CloudParticleSystem();
162     partsys->parse(reader);
163     return partsys;
164   } else if(name == "money") { // for compatibility with old maps
165     return new Jumpy(reader);
166   }
167
168   try {
169     return create_object(name, reader);
170   } catch(std::exception& e) {
171     log_warning << e.what() << "" << std::endl;
172   }
173
174   return 0;
175 }
176
177 void
178 Sector::parse(const lisp::Lisp& sector)
179 {
180   bool has_background = false;
181   lisp::ListIterator iter(&sector);
182   while(iter.next()) {
183     const std::string& token = iter.item();
184     if(token == "name") {
185       iter.value()->get(name);
186     } else if(token == "gravity") {
187       iter.value()->get(gravity);
188     } else if(token == "music") {
189       iter.value()->get(music);
190     } else if(token == "spawnpoint") {
191       SpawnPoint* sp = new SpawnPoint(iter.lisp());
192       spawnpoints.push_back(sp);
193     } else if(token == "init-script") {
194       iter.value()->get(init_script);
195     } else if(token == "ambient-light") {
196       std::vector<float> vColor;
197       sector.get_vector( "ambient-light", vColor );
198       if(vColor.size() < 3) {
199         log_warning << "(ambient-light) requires a color as argument" << std::endl;
200       } else {
201         ambient_light = Color( vColor );
202       }
203     } else {
204       GameObject* object = parse_object(token, *(iter.lisp()));
205       if(object) {
206         if(dynamic_cast<Background *>(object)) {
207            has_background = true;
208         } else if(dynamic_cast<Gradient *>(object)) {
209            has_background = true;
210         }
211         add_object(object);
212       }
213     }
214   }
215
216   if(!has_background) {
217     Gradient* gradient = new Gradient();
218     gradient->set_gradient(Color(0.3, 0.4, 0.75), Color(1, 1, 1));
219     add_object(gradient);
220   }
221
222   update_game_objects();
223
224   if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
225
226   fix_old_tiles();
227   if(!camera) {
228     log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a camera." << std::endl;
229     update_game_objects();
230     add_object(new Camera(this, "Camera"));
231   }
232
233   update_game_objects();
234 }
235
236 void
237 Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
238 {
239   name = "main";
240   reader.get("gravity", gravity);
241
242   std::string backgroundimage;
243   if (reader.get("background", backgroundimage) && (backgroundimage != "")) {
244     if (backgroundimage == "arctis.png") backgroundimage = "arctis.jpg";
245     if (backgroundimage == "arctis2.jpg") backgroundimage = "arctis.jpg";
246     if (backgroundimage == "ocean.png") backgroundimage = "ocean.jpg";
247     backgroundimage = "images/background/" + backgroundimage;
248     if (!PHYSFS_exists(backgroundimage.c_str())) {
249       log_warning << "Background image \"" << backgroundimage << "\" not found. Ignoring." << std::endl;
250       backgroundimage = "";
251     }
252   }
253
254   float bgspeed = .5;
255   reader.get("bkgd_speed", bgspeed);
256   bgspeed /= 100;
257
258   Color bkgd_top, bkgd_bottom;
259   int r = 0, g = 0, b = 128;
260   reader.get("bkgd_red_top", r);
261   reader.get("bkgd_green_top",  g);
262   reader.get("bkgd_blue_top",  b);
263   bkgd_top.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
264   bkgd_top.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
265   bkgd_top.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
266
267   reader.get("bkgd_red_bottom",  r);
268   reader.get("bkgd_green_bottom", g);
269   reader.get("bkgd_blue_bottom", b);
270   bkgd_bottom.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
271   bkgd_bottom.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
272   bkgd_bottom.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
273
274   if(backgroundimage != "") {
275     Background* background = new Background();
276     background->set_image(backgroundimage, bgspeed);
277     add_object(background);
278   } else {
279     Gradient* gradient = new Gradient();
280     gradient->set_gradient(bkgd_top, bkgd_bottom);
281     add_object(gradient);
282   }
283
284   std::string particlesystem;
285   reader.get("particle_system", particlesystem);
286   if(particlesystem == "clouds")
287     add_object(new CloudParticleSystem());
288   else if(particlesystem == "snow")
289     add_object(new SnowParticleSystem());
290   else if(particlesystem == "rain")
291     add_object(new RainParticleSystem());
292
293   Vector startpos(100, 170);
294   reader.get("start_pos_x", startpos.x);
295   reader.get("start_pos_y", startpos.y);
296
297   SpawnPoint* spawn = new SpawnPoint;
298   spawn->pos = startpos;
299   spawn->name = "main";
300   spawnpoints.push_back(spawn);
301
302   music = "chipdisko.ogg";
303   // skip reading music filename. It's all .ogg now, anyway
304   /*
305   reader.get("music", music);
306   */
307   music = "music/" + music;
308
309   int width = 30, height = 15;
310   reader.get("width", width);
311   reader.get("height", height);
312
313   std::vector<unsigned int> tiles;
314   if(reader.get_vector("interactive-tm", tiles)
315       || reader.get_vector("tilemap", tiles)) {
316     TileMap* tilemap = new TileMap();
317     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_TILES, true);
318
319     // replace tile id 112 (old invisible tile) with 1311 (new invisible tile)
320     for(size_t x=0; x < tilemap->get_width(); ++x) {
321       for(size_t y=0; y < tilemap->get_height(); ++y) {
322         const Tile* tile = tilemap->get_tile(x, y);
323         if(tile->getID() == 112) tilemap->change(x, y, 1311);
324       }
325     }
326
327     if (height < 19) tilemap->resize(width, 19);
328     add_object(tilemap);
329   }
330
331   if(reader.get_vector("background-tm", tiles)) {
332     TileMap* tilemap = new TileMap();
333     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_BACKGROUNDTILES, false);
334     if (height < 19) tilemap->resize(width, 19);
335     add_object(tilemap);
336   }
337
338   if(reader.get_vector("foreground-tm", tiles)) {
339     TileMap* tilemap = new TileMap();
340     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_FOREGROUNDTILES, false);
341
342     // fill additional space in foreground with tiles of ID 2035 (lightmap/black)
343     if (height < 19) tilemap->resize(width, 19, 2035);
344
345     add_object(tilemap);
346   }
347
348   // read reset-points (now spawn-points)
349   const lisp::Lisp* resetpoints = reader.get_lisp("reset-points");
350   if(resetpoints) {
351     lisp::ListIterator iter(resetpoints);
352     while(iter.next()) {
353       if(iter.item() == "point") {
354         Vector sp_pos;
355         if(reader.get("x", sp_pos.x) && reader.get("y", sp_pos.y))
356           {
357           SpawnPoint* sp = new SpawnPoint;
358           sp->name = "main";
359           sp->pos = sp_pos;
360           spawnpoints.push_back(sp);
361           }
362       } else {
363         log_warning << "Unknown token '" << iter.item() << "' in reset-points." << std::endl;
364       }
365     }
366   }
367
368   // read objects
369   const lisp::Lisp* objects = reader.get_lisp("objects");
370   if(objects) {
371     lisp::ListIterator iter(objects);
372     while(iter.next()) {
373       GameObject* object = parse_object(iter.item(), *(iter.lisp()));
374       if(object) {
375         add_object(object);
376       } else {
377         log_warning << "Unknown object '" << iter.item() << "' in level." << std::endl;
378       }
379     }
380   }
381
382   // add a camera
383   Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
384   add_object(camera);
385
386   update_game_objects();
387
388   if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
389
390   fix_old_tiles();
391   update_game_objects();
392 }
393
394 void
395 Sector::fix_old_tiles()
396 {
397   for(std::list<TileMap*>::iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
398     TileMap* solids = *i;
399     for(size_t x=0; x < solids->get_width(); ++x) {
400       for(size_t y=0; y < solids->get_height(); ++y) {
401         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
402         Vector pos(solids->get_x_offset() + x*32, solids->get_y_offset() + y*32);
403
404         if(tile->getID() == 112) {
405           add_object(new InvisibleBlock(pos));
406           solids->change(x, y, 0);
407         } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
408           add_object(new Coin(pos));
409           solids->change(x, y, 0);
410         } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
411           add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
412           solids->change(x, y, 0);
413         } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
414           add_object(new Brick(pos, tile->getData()));
415           solids->change(x, y, 0);
416         } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
417           std::string sequence = tile->getData() == 0 ? "endsequence" : "stoptux";
418           add_object(new SequenceTrigger(pos, sequence));
419           solids->change(x, y, 0);
420         }
421       }
422     }
423   }
424
425   // add lights for special tiles
426   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); i++) {
427     TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(*i);
428     if (!tm) continue;
429     for(size_t x=0; x < tm->get_width(); ++x) {
430       for(size_t y=0; y < tm->get_height(); ++y) {
431         const Tile* tile = tm->get_tile(x, y);
432         Vector pos(tm->get_x_offset() + x*32, tm->get_y_offset() + y*32);
433         Vector center(pos.x + 16, pos.y + 16);
434
435         // torch
436         if (tile->getID() == 1517) {
437           float pseudo_rnd = (float)((int)pos.x % 10) / 10;
438           add_object(new PulsingLight(center, 1.0f + pseudo_rnd, 0.9f, 1.0f, Color(1.0f, 1.0f, 0.6f, 1.0f)));
439         }
440         // lava or lavaflow
441         if ((tile->getID() == 173) || (tile->getID() == 1700) || (tile->getID() == 1705) || (tile->getID() == 1706)) {
442           // space lights a bit
443           if (((tm->get_tile(x-1, y)->getID() != tm->get_tile(x,y)->getID())
444               && (tm->get_tile(x, y-1)->getID() != tm->get_tile(x,y)->getID()))
445               || ((x % 3 == 0) && (y % 3 == 0))) {
446             float pseudo_rnd = (float)((int)pos.x % 10) / 10;
447             add_object(new PulsingLight(center, 1.0f + pseudo_rnd, 0.8f, 1.0f, Color(1.0f, 0.3f, 0.0f, 1.0f)));
448           }
449         }
450
451       }
452     }
453   }
454
455
456 }
457
458 void
459 Sector::write(lisp::Writer& writer)
460 {
461   writer.write_string("name", name);
462   writer.write_float("gravity", gravity);
463   writer.write_string("music", music);
464
465   // write spawnpoints
466   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
467       ++i) {
468     SpawnPoint* spawn = *i;
469     writer.start_list("spawn-points");
470     writer.write_string("name", spawn->name);
471     writer.write_float("x", spawn->pos.x);
472     writer.write_float("y", spawn->pos.y);
473     writer.end_list("spawn-points");
474   }
475
476   // write objects
477   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
478       i != gameobjects.end(); ++i) {
479     Serializable* serializable = dynamic_cast<Serializable*> (*i);
480     if(serializable)
481       serializable->write(writer);
482   }
483 }
484
485 HSQUIRRELVM
486 Sector::run_script(std::istream& in, const std::string& sourcename)
487 {
488   using namespace Scripting;
489
490   // garbage collect thread list
491   for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
492       i != scripts.end(); ) {
493     HSQOBJECT& object = *i;
494     HSQUIRRELVM vm = object_to_vm(object);
495
496     if(sq_getvmstate(vm) != SQ_VMSTATE_SUSPENDED) {
497       sq_release(global_vm, &object);
498       i = scripts.erase(i);
499       continue;
500     }
501
502     ++i;
503   }
504
505   HSQOBJECT object = create_thread(global_vm);
506   scripts.push_back(object);
507
508   HSQUIRRELVM vm = object_to_vm(object);
509
510   // set sector_table as roottable for the thread
511   sq_pushobject(vm, sector_table);
512   sq_setroottable(vm);
513
514   compile_and_run(vm, in, sourcename);
515
516   return vm;
517 }
518
519 void
520 Sector::add_object(GameObject* object)
521 {
522   // make sure the object isn't already in the list
523 #ifdef DEBUG
524   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
525       ++i) {
526     if(*i == object) {
527       assert("object already added to sector" == 0);
528     }
529   }
530   for(GameObjects::iterator i = gameobjects_new.begin();
531       i != gameobjects_new.end(); ++i) {
532     if(*i == object) {
533       assert("object already added to sector" == 0);
534     }
535   }
536 #endif
537
538   object->ref();
539   gameobjects_new.push_back(object);
540 }
541
542 void
543 Sector::activate(const std::string& spawnpoint)
544 {
545   SpawnPoint* sp = 0;
546   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
547       ++i) {
548     if((*i)->name == spawnpoint) {
549       sp = *i;
550       break;
551     }
552   }
553   if(!sp) {
554     log_warning << "Spawnpoint '" << spawnpoint << "' not found." << std::endl;
555     if(spawnpoint != "main") {
556       activate("main");
557     } else {
558       activate(Vector(0, 0));
559     }
560   } else {
561     activate(sp->pos);
562   }
563 }
564
565 void
566 Sector::activate(const Vector& player_pos)
567 {
568   if(_current != this) {
569     if(_current != NULL)
570       _current->deactivate();
571     _current = this;
572
573     // register sectortable as sector in scripting
574     HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
575     sq_pushroottable(vm);
576     sq_pushstring(vm, "sector", -1);
577     sq_pushobject(vm, sector_table);
578     if(SQ_FAILED(sq_createslot(vm, -3)))
579       throw Scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't set sector in roottable");
580     sq_pop(vm, 1);
581
582     for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
583         i != gameobjects.end(); ++i) {
584       GameObject* object = *i;
585
586       try_expose(object);
587     }
588   }
589   try_expose_me();
590
591   // spawn smalltux below spawnpoint
592   if (!player->is_big()) {
593     player->move(player_pos + Vector(0,32));
594   } else {
595     player->move(player_pos);
596   }
597
598   // spawning tux in the ground would kill him
599   if(!is_free_of_tiles(player->get_bbox())) {
600     log_warning << "Tried spawning Tux in solid matter. Compensating." << std::endl;
601     Vector npos = player->get_bbox().p1;
602     npos.y-=32;
603     player->move(npos);
604   }
605
606   camera->reset(player->get_pos());
607   update_game_objects();
608
609   // Run init script
610   if(init_script != "") {
611     std::istringstream in(init_script);
612     run_script(in, std::string("Sector(") + name + ") - init");
613   }
614 }
615
616 void
617 Sector::deactivate()
618 {
619   if(_current != this)
620     return;
621
622   // remove sector entry from global vm
623   HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
624   sq_pushroottable(vm);
625   sq_pushstring(vm, "sector", -1);
626   if(SQ_FAILED(sq_deleteslot(vm, -2, SQFalse)))
627     throw Scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't unset sector in roottable");
628   sq_pop(vm, 1);
629
630   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
631       i != gameobjects.end(); ++i) {
632     GameObject* object = *i;
633
634     try_unexpose(object);
635   }
636
637   try_unexpose_me();
638   _current = NULL;
639 }
640
641 Rect
642 Sector::get_active_region()
643 {
644   return Rect(
645     camera->get_translation() - Vector(1600, 1200),
646     camera->get_translation() + Vector(1600, 1200) + Vector(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT));
647 }
648
649 void
650 Sector::update(float elapsed_time)
651 {
652   player->check_bounds(camera);
653
654   /* update objects */
655   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
656           i != gameobjects.end(); ++i) {
657     GameObject* object = *i;
658     if(!object->is_valid())
659       continue;
660
661     object->update(elapsed_time);
662   }
663
664   /* Handle all possible collisions. */
665   handle_collisions();
666   update_game_objects();
667 }
668
669 void
670 Sector::update_game_objects()
671 {
672   /** cleanup marked objects */
673   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
674       i != gameobjects.end(); /* nothing */) {
675     GameObject* object = *i;
676
677     if(object->is_valid()) {
678       ++i;
679       continue;
680     }
681
682     before_object_remove(object);
683
684     object->unref();
685     i = gameobjects.erase(i);
686   }
687
688   /* add newly created objects */
689   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects_new.begin();
690       i != gameobjects_new.end(); ++i)
691   {
692     GameObject* object = *i;
693
694     before_object_add(object);
695
696     gameobjects.push_back(object);
697   }
698   gameobjects_new.clear();
699
700   /* update solid_tilemaps list */
701   //FIXME: this could be more efficient
702   solid_tilemaps.clear();
703   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
704       i != gameobjects.end(); ++i)
705   {
706     TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(*i);
707     if (!tm) continue;
708     if (tm->is_solid()) solid_tilemaps.push_back(tm);
709   }
710
711 }
712
713 bool
714 Sector::before_object_add(GameObject* object)
715 {
716   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
717   if(bullet != NULL) {
718     bullets.push_back(bullet);
719   }
720
721   MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
722   if(movingobject != NULL) {
723     moving_objects.push_back(movingobject);
724   }
725
726   Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
727   if(portable != NULL) {
728     portables.push_back(portable);
729   }
730
731   TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
732   if(tilemap != NULL && tilemap->is_solid()) {
733     solid_tilemaps.push_back(tilemap);
734   }
735
736   Camera* camera = dynamic_cast<Camera*> (object);
737   if(camera != NULL) {
738     if(this->camera != 0) {
739       log_warning << "Multiple cameras added. Ignoring" << std::endl;
740       return false;
741     }
742     this->camera = camera;
743   }
744
745   Player* player = dynamic_cast<Player*> (object);
746   if(player != NULL) {
747     if(this->player != 0) {
748       log_warning << "Multiple players added. Ignoring" << std::endl;
749       return false;
750     }
751     this->player = player;
752   }
753
754   UsesPhysic *physic_object = dynamic_cast<UsesPhysic *>(object);
755   if(physic_object)
756   {
757     physic_object->physic.set_gravity(gravity);
758   }
759
760
761   if(_current == this) {
762     try_expose(object);
763   }
764
765   return true;
766 }
767
768 void
769 Sector::try_expose(GameObject* object)
770 {
771   ScriptInterface* interface = dynamic_cast<ScriptInterface*> (object);
772   if(interface != NULL) {
773     HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
774     sq_pushobject(vm, sector_table);
775     interface->expose(vm, -1);
776     sq_pop(vm, 1);
777   }
778 }
779
780 void
781 Sector::try_expose_me()
782 {
783   HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
784   sq_pushobject(vm, sector_table);
785   Scripting::SSector* interface = static_cast<Scripting::SSector*> (this);
786   expose_object(vm, -1, interface, "settings", false);
787   sq_pop(vm, 1);
788 }
789
790 void
791 Sector::before_object_remove(GameObject* object)
792 {
793   Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
794   if(portable != NULL) {
795     portables.erase(std::find(portables.begin(), portables.end(), portable));
796   }
797   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
798   if(bullet != NULL) {
799     bullets.erase(std::find(bullets.begin(), bullets.end(), bullet));
800   }
801   MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
802   if(moving_object != NULL) {
803     moving_objects.erase(
804         std::find(moving_objects.begin(), moving_objects.end(), moving_object));
805   }
806
807   if(_current == this)
808     try_unexpose(object);
809 }
810
811 void
812 Sector::try_unexpose(GameObject* object)
813 {
814   ScriptInterface* interface = dynamic_cast<ScriptInterface*> (object);
815   if(interface != NULL) {
816     HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
817     SQInteger oldtop = sq_gettop(vm);
818     sq_pushobject(vm, sector_table);
819     try {
820       interface->unexpose(vm, -1);
821     } catch(std::exception& e) {
822       log_warning << "Couldn't unregister object: " << e.what() << std::endl;
823     }
824     sq_settop(vm, oldtop);
825   }
826 }
827
828 void
829 Sector::try_unexpose_me()
830 {
831   HSQUIRRELVM vm = Scripting::global_vm;
832   SQInteger oldtop = sq_gettop(vm);
833   sq_pushobject(vm, sector_table);
834   try {
835     Scripting::unexpose_object(vm, -1, "settings");
836   } catch(std::exception& e) {
837     log_warning << "Couldn't unregister object: " << e.what() << std::endl;
838   }
839   sq_settop(vm, oldtop);
840 }
841 void
842 Sector::draw(DrawingContext& context)
843 {
844   context.set_ambient_color( ambient_light );
845   context.push_transform();
846   context.set_translation(camera->get_translation());
847
848   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
849       i != gameobjects.end(); ++i) {
850     GameObject* object = *i;
851     if(!object->is_valid())
852       continue;
853
854     if (draw_solids_only)
855     {
856       TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(object);
857       if (tm && !tm->is_solid())
858         continue;
859     }
860
861     object->draw(context);
862   }
863
864   if(show_collrects) {
865     Color col(0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.7f);
866     for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
867             i != moving_objects.end(); ++i) {
868       MovingObject* object = *i;
869       const Rect& rect = object->get_bbox();
870
871       context.draw_filled_rect(rect, col, LAYER_FOREGROUND1 + 10);
872     }
873   }
874
875   context.pop_transform();
876 }
877
878 /*-------------------------------------------------------------------------
879  * Collision Detection
880  *-------------------------------------------------------------------------*/
881
882 static const float SHIFT_DELTA = 7.0f;
883
884 /** r1 is supposed to be moving, r2 a solid object */
885 void check_collisions(collision::Constraints* constraints,
886                       const Vector& movement, const Rect& r1, const Rect& r2,
887                       GameObject* object = NULL, MovingObject* other = NULL)
888 {
889   if(!collision::intersects(r1, r2))
890     return;
891
892   // calculate intersection
893   float itop = r1.get_bottom() - r2.get_top();
894   float ibottom = r2.get_bottom() - r1.get_top();
895   float ileft = r1.get_right() - r2.get_left();
896   float iright = r2.get_right() - r1.get_left();
897
898   if(fabsf(movement.y) > fabsf(movement.x)) {
899     if(ileft < SHIFT_DELTA) {
900       constraints->right = std::min(constraints->right, r2.get_left());
901       return;
902     } else if(iright < SHIFT_DELTA) {
903       constraints->left = std::max(constraints->left, r2.get_right());
904       return;
905     }
906   } else {
907     // shiftout bottom/top
908     if(itop < SHIFT_DELTA) {
909       constraints->bottom = std::min(constraints->bottom, r2.get_top());
910       return;
911     } else if(ibottom < SHIFT_DELTA) {
912       constraints->top = std::max(constraints->top, r2.get_bottom());
913       return;
914     }
915   }
916
917   if(other != NULL) {
918     CollisionHit dummy;
919     HitResponse response = other->collision(*object, dummy);
920     if(response == PASSTHROUGH)
921       return;
922     if(other->get_movement() != Vector(0, 0)) {
923       // TODO what todo when we collide with 2 moving objects?!?
924       constraints->ground_movement = other->get_movement();
925     }
926   }
927
928   float vert_penetration = std::min(itop, ibottom);
929   float horiz_penetration = std::min(ileft, iright);
930   if(vert_penetration < horiz_penetration) {
931     if(itop < ibottom) {
932       constraints->bottom = std::min(constraints->bottom, r2.get_top());
933       constraints->hit.bottom = true;
934     } else {
935       constraints->top = std::max(constraints->top, r2.get_bottom());
936       constraints->hit.top = true;
937     }
938   } else {
939     if(ileft < iright) {
940       constraints->right = std::min(constraints->right, r2.get_left());
941       constraints->hit.right = true;
942     } else {
943       constraints->left = std::max(constraints->left, r2.get_right());
944       constraints->hit.left = true;
945     }
946   }
947 }
948
949 static const float DELTA = .001f;
950
951 void
952 Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
953                           const Vector& movement, const Rect& dest) const
954 {
955   // calculate rectangle where the object will move
956   float x1 = dest.get_left();
957   float x2 = dest.get_right();
958   float y1 = dest.get_top();
959   float y2 = dest.get_bottom();
960
961   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
962     TileMap* solids = *i;
963
964     // test with all tiles in this rectangle
965     int starttilex = int(x1 - solids->get_x_offset()) / 32;
966     int starttiley = int(y1 - solids->get_y_offset()) / 32;
967     int max_x = int(x2 - solids->get_x_offset());
968     int max_y = int(y2+1 - solids->get_y_offset());
969
970     for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
971       for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
972         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
973         if(!tile)
974           continue;
975         // skip non-solid tiles
976         if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) == 0)
977           continue;
978         // only handle unisolid when the player is falling down and when he was
979         // above the tile before
980         if(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) {
981           if(movement.y <= 0 || dest.get_bottom() - movement.y - SHIFT_DELTA > y*32)
982             continue;
983         }
984
985         if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) { // slope tile
986           AATriangle triangle;
987           Vector p1(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset());
988           Vector p2((x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
989           triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
990
991           collision::rectangle_aatriangle(constraints, dest, triangle);
992         } else { // normal rectangular tile
993           Rect rect(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset(), (x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
994           check_collisions(constraints, movement, dest, rect);
995         }
996       }
997     }
998   }
999 }
1000
1001 uint32_t
1002 Sector::collision_tile_attributes(const Rect& dest) const
1003 {
1004   float x1 = dest.p1.x;
1005   float y1 = dest.p1.y;
1006   float x2 = dest.p2.x;
1007   float y2 = dest.p2.y;
1008
1009   uint32_t result = 0;
1010   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1011     TileMap* solids = *i;
1012
1013     // test with all tiles in this rectangle
1014     int starttilex = int(x1 - solids->get_x_offset()) / 32;
1015     int starttiley = int(y1 - solids->get_y_offset()) / 32;
1016     int max_x = int(x2 - solids->get_x_offset());
1017     int max_y = int(y2+1 - solids->get_y_offset());
1018
1019     for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
1020       for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
1021         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
1022         if(!tile)
1023           continue;
1024         result |= tile->getAttributes();
1025       }
1026     }
1027   }
1028
1029   return result;
1030 }
1031
1032 /** fills in CollisionHit and Normal vector of 2 intersecting rectangle */
1033 static void get_hit_normal(const Rect& r1, const Rect& r2, CollisionHit& hit,
1034                            Vector& normal)
1035 {
1036   float itop = r1.get_bottom() - r2.get_top();
1037   float ibottom = r2.get_bottom() - r1.get_top();
1038   float ileft = r1.get_right() - r2.get_left();
1039   float iright = r2.get_right() - r1.get_left();
1040
1041   float vert_penetration = std::min(itop, ibottom);
1042   float horiz_penetration = std::min(ileft, iright);
1043   if(vert_penetration < horiz_penetration) {
1044     if(itop < ibottom) {
1045       hit.bottom = true;
1046       normal.y = vert_penetration;
1047     } else {
1048       hit.top = true;
1049       normal.y = -vert_penetration;
1050     }
1051   } else {
1052     if(ileft < iright) {
1053       hit.right = true;
1054       normal.x = horiz_penetration;
1055     } else {
1056       hit.left = true;
1057       normal.x = -horiz_penetration;
1058     }
1059   }
1060 }
1061
1062 void
1063 Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const
1064 {
1065   using namespace collision;
1066
1067   const Rect& r1 = object1->dest;
1068   const Rect& r2 = object2->dest;
1069
1070   CollisionHit hit;
1071   if(intersects(object1->dest, object2->dest)) {
1072     Vector normal;
1073     get_hit_normal(r1, r2, hit, normal);
1074
1075     HitResponse response1 = object1->collision(*object2, hit);
1076     std::swap(hit.left, hit.right);
1077     std::swap(hit.top, hit.bottom);
1078     HitResponse response2 = object2->collision(*object1, hit);
1079     assert( response1 != SOLID && response1 != PASSTHROUGH );
1080     assert( response2 != SOLID && response2 != PASSTHROUGH );
1081     if(response1 == CONTINUE && response2 == CONTINUE) {
1082       normal *= (0.5 + DELTA);
1083       object1->dest.move(-normal);
1084       object2->dest.move(normal);
1085     } else if (response1 == CONTINUE && response2 == FORCE_MOVE) {
1086       normal *= (1 + DELTA);
1087       object1->dest.move(-normal);
1088     } else if (response1 == FORCE_MOVE && response2 == CONTINUE) {
1089       normal *= (1 + DELTA);
1090       object2->dest.move(normal);
1091     }
1092   }
1093 }
1094
1095 void
1096 Sector::collision_static(collision::Constraints* constraints,
1097                          const Vector& movement, const Rect& dest,
1098                          GameObject& object)
1099 {
1100   collision_tilemap(constraints, movement, dest);
1101
1102   // collision with other (static) objects
1103   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1104       i != moving_objects.end(); ++i) {
1105     MovingObject* moving_object = *i;
1106     if(moving_object->get_group() != COLGROUP_STATIC
1107        && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1108       continue;
1109     if(!moving_object->is_valid())
1110       continue;
1111
1112     if(moving_object != &object)
1113       check_collisions(constraints, movement, dest, moving_object->bbox,
1114           &object, moving_object);
1115   }
1116 }
1117
1118 void
1119 Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
1120 {
1121   using namespace collision;
1122   float infinity = (std::numeric_limits<float>::has_infinity ? std::numeric_limits<float>::infinity() : std::numeric_limits<float>::max());
1123
1124   Constraints constraints;
1125   Vector movement = object.get_movement();
1126   Rect& dest = object.dest;
1127   float owidth = object.get_bbox().get_width();
1128   float oheight = object.get_bbox().get_height();
1129
1130   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
1131     collision_static(&constraints, Vector(0, movement.y), dest, object);
1132     if(!constraints.has_constraints())
1133       break;
1134
1135     // apply calculated horizontal constraints
1136     if(constraints.bottom < infinity) {
1137       float height = constraints.bottom - constraints.top;
1138       if(height < oheight) {
1139         // we're crushed, but ignore this for now, we'll get this again
1140         // later if we're really crushed or things will solve itself when
1141         // looking at the vertical constraints
1142       }
1143       dest.p2.y = constraints.bottom - DELTA;
1144       dest.p1.y = dest.p2.y - oheight;
1145     } else if(constraints.top > -infinity) {
1146       dest.p1.y = constraints.top + DELTA;
1147       dest.p2.y = dest.p1.y + oheight;
1148     }
1149   }
1150   if(constraints.has_constraints()) {
1151     if(constraints.hit.bottom) {
1152       dest.move(constraints.ground_movement);
1153     }
1154     if(constraints.hit.top || constraints.hit.bottom) {
1155       constraints.hit.left = false;
1156       constraints.hit.right = false;
1157       object.collision_solid(constraints.hit);
1158     }
1159   }
1160
1161   constraints = Constraints();
1162   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
1163     collision_static(&constraints, movement, dest, object);
1164     if(!constraints.has_constraints())
1165       break;
1166
1167     // apply calculated vertical constraints
1168     if(constraints.right < infinity) {
1169       float width = constraints.right - constraints.left;
1170       if(width + SHIFT_DELTA < owidth) {
1171         printf("Object %p crushed horizontally... L:%f R:%f\n", &object,
1172             constraints.left, constraints.right);
1173         CollisionHit h;
1174         h.left = true;
1175         h.right = true;
1176         h.crush = true;
1177         object.collision_solid(h);
1178       } else {
1179         dest.p2.x = constraints.right - DELTA;
1180         dest.p1.x = dest.p2.x - owidth;
1181       }
1182     } else if(constraints.left > -infinity) {
1183       dest.p1.x = constraints.left + DELTA;
1184       dest.p2.x = dest.p1.x + owidth;
1185     }
1186   }
1187
1188   if(constraints.has_constraints()) {
1189     if( constraints.hit.left || constraints.hit.right
1190         || constraints.hit.top || constraints.hit.bottom
1191         || constraints.hit.crush )
1192       object.collision_solid(constraints.hit);
1193   }
1194
1195   // an extra pass to make sure we're not crushed horizontally
1196   constraints = Constraints();
1197   collision_static(&constraints, movement, dest, object);
1198   if(constraints.bottom < infinity) {
1199     float height = constraints.bottom - constraints.top;
1200     if(height + SHIFT_DELTA < oheight) {
1201       printf("Object %p crushed vertically...\n", &object);
1202       CollisionHit h;
1203       h.top = true;
1204       h.bottom = true;
1205       h.crush = true;
1206       object.collision_solid(h);
1207     }
1208   }
1209 }
1210
1211 namespace {
1212   const float MAX_SPEED = 16.0f;
1213 }
1214
1215 void
1216 Sector::handle_collisions()
1217 {
1218   using namespace collision;
1219
1220   // calculate destination positions of the objects
1221   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1222       i != moving_objects.end(); ++i) {
1223     MovingObject* moving_object = *i;
1224     Vector mov = moving_object->get_movement();
1225
1226     // make sure movement is never faster than MAX_SPEED. Norm is pretty fat, so two addl. checks are done before.
1227     if (((mov.x > MAX_SPEED * M_SQRT1_2) || (mov.y > MAX_SPEED * M_SQRT1_2)) && (mov.norm() > MAX_SPEED)) {
1228       moving_object->movement = mov.unit() * MAX_SPEED;
1229       //log_debug << "Temporarily reduced object's speed of " << mov.norm() << " to " << moving_object->movement.norm() << "." << std::endl;
1230     }
1231
1232     moving_object->dest = moving_object->get_bbox();
1233     moving_object->dest.move(moving_object->get_movement());
1234   }
1235
1236   // part1: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_STATIC and tilemap
1237   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1238       i != moving_objects.end(); ++i) {
1239     MovingObject* moving_object = *i;
1240     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1241           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
1242           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
1243         || !moving_object->is_valid())
1244       continue;
1245
1246     collision_static_constrains(*moving_object);
1247   }
1248
1249
1250   // part2: COLGROUP_MOVING vs tile attributes
1251   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1252       i != moving_objects.end(); ++i) {
1253     MovingObject* moving_object = *i;
1254     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1255           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
1256           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
1257         || !moving_object->is_valid())
1258       continue;
1259
1260     uint32_t tile_attributes = collision_tile_attributes(moving_object->dest);
1261     if(tile_attributes > Tile::FIRST_INTERESTING_FLAG) {
1262       moving_object->collision_tile(tile_attributes);
1263     }
1264   }
1265
1266   // part2.5: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_TOUCHABLE
1267   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1268       i != moving_objects.end(); ++i) {
1269     MovingObject* moving_object = *i;
1270     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1271           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1272         || !moving_object->is_valid())
1273       continue;
1274
1275     for(MovingObjects::iterator i2 = moving_objects.begin();
1276         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
1277       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
1278       if(moving_object_2->get_group() != COLGROUP_TOUCHABLE
1279          || !moving_object_2->is_valid())
1280         continue;
1281
1282       if(intersects(moving_object->dest, moving_object_2->dest)) {
1283         Vector normal;
1284         CollisionHit hit;
1285         get_hit_normal(moving_object->dest, moving_object_2->dest,
1286                        hit, normal);
1287         moving_object->collision(*moving_object_2, hit);
1288         moving_object_2->collision(*moving_object, hit);
1289       }
1290     }
1291   }
1292
1293   // part3: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_MOVING
1294   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1295       i != moving_objects.end(); ++i) {
1296     MovingObject* moving_object = *i;
1297
1298     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
1299           && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1300         || !moving_object->is_valid())
1301       continue;
1302
1303     for(MovingObjects::iterator i2 = i+1;
1304         i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
1305       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
1306       if((moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING
1307             && moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
1308          || !moving_object_2->is_valid())
1309         continue;
1310
1311       collision_object(moving_object, moving_object_2);
1312     }
1313   }
1314
1315   // apply object movement
1316   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
1317       i != moving_objects.end(); ++i) {
1318     MovingObject* moving_object = *i;
1319
1320     moving_object->bbox = moving_object->dest;
1321     moving_object->movement = Vector(0, 0);
1322   }
1323 }
1324
1325 bool
1326 Sector::is_free_of_tiles(const Rect& rect, const bool ignoreUnisolid) const
1327 {
1328   using namespace collision;
1329
1330   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1331     TileMap* solids = *i;
1332
1333     // test with all tiles in this rectangle
1334     int starttilex = int(rect.p1.x - solids->get_x_offset()) / 32;
1335     int starttiley = int(rect.p1.y - solids->get_y_offset()) / 32;
1336     int max_x = int(rect.p2.x - solids->get_x_offset());
1337     int max_y = int(rect.p2.y - solids->get_y_offset());
1338
1339     for(int x = starttilex; x*32 <= max_x; ++x) {
1340       for(int y = starttiley; y*32 <= max_y; ++y) {
1341         const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
1342         if(!tile) continue;
1343         if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) {
1344           AATriangle triangle;
1345           Vector p1(x*32 + solids->get_x_offset(), y*32 + solids->get_y_offset());
1346           Vector p2((x+1)*32 + solids->get_x_offset(), (y+1)*32 + solids->get_y_offset());
1347           triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
1348           Constraints constraints;
1349           return collision::rectangle_aatriangle(&constraints, rect, triangle);
1350         }
1351         if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) && !ignoreUnisolid) return false;
1352         if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) && !(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID)) return false;
1353       }
1354     }
1355   }
1356
1357   return true;
1358 }
1359
1360 bool
1361 Sector::is_free_of_statics(const Rect& rect, const MovingObject* ignore_object, const bool ignoreUnisolid) const
1362 {
1363   using namespace collision;
1364
1365   if (!is_free_of_tiles(rect, ignoreUnisolid)) return false;
1366
1367   for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
1368       i != moving_objects.end(); ++i) {
1369     const MovingObject* moving_object = *i;
1370     if (moving_object == ignore_object) continue;
1371     if (!moving_object->is_valid()) continue;
1372     if (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC) {
1373       if(intersects(rect, moving_object->get_bbox())) return false;
1374     }
1375   }
1376
1377   return true;
1378 }
1379
1380 bool
1381 Sector::is_free_of_movingstatics(const Rect& rect, const MovingObject* ignore_object) const
1382 {
1383   using namespace collision;
1384
1385   if (!is_free_of_tiles(rect)) return false;
1386
1387   for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
1388       i != moving_objects.end(); ++i) {
1389     const MovingObject* moving_object = *i;
1390     if (moving_object == ignore_object) continue;
1391     if (!moving_object->is_valid()) continue;
1392     if ((moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING)
1393       || (moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING_STATIC)
1394       || (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC)) {
1395       if(intersects(rect, moving_object->get_bbox())) return false;
1396     }
1397   }
1398
1399   return true;
1400 }
1401
1402 bool
1403 Sector::add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir)
1404 {
1405   // TODO remove this function and move these checks elsewhere...
1406
1407   Bullet* new_bullet = 0;
1408   if((player_status->bonus == FIRE_BONUS &&
1409       (int)bullets.size() >= player_status->max_fire_bullets) ||
1410      (player_status->bonus == ICE_BONUS &&
1411       (int)bullets.size() >= player_status->max_ice_bullets))
1412     return false;
1413   new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, player_status->bonus);
1414   add_object(new_bullet);
1415
1416   sound_manager->play("sounds/shoot.wav");
1417
1418   return true;
1419 }
1420
1421 bool
1422 Sector::add_smoke_cloud(const Vector& pos)
1423 {
1424   add_object(new SmokeCloud(pos));
1425   return true;
1426 }
1427
1428 void
1429 Sector::play_music(MusicType type)
1430 {
1431   currentmusic = type;
1432   switch(currentmusic) {
1433     case LEVEL_MUSIC:
1434       sound_manager->play_music(music);
1435       break;
1436     case HERRING_MUSIC:
1437       sound_manager->play_music("music/salcon.ogg");
1438       break;
1439     case HERRING_WARNING_MUSIC:
1440       sound_manager->stop_music(TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING);
1441       break;
1442     default:
1443       sound_manager->play_music("");
1444       break;
1445   }
1446 }
1447
1448 MusicType
1449 Sector::get_music_type()
1450 {
1451   return currentmusic;
1452 }
1453
1454 int
1455 Sector::get_total_badguys()
1456 {
1457   int total_badguys = 0;
1458   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
1459       i != gameobjects.end(); ++i) {
1460     BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (*i);
1461     if (badguy && badguy->countMe)
1462       total_badguys++;
1463   }
1464
1465   return total_badguys;
1466 }
1467
1468 bool
1469 Sector::inside(const Rect& rect) const
1470 {
1471   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1472     TileMap* solids = *i;
1473     bool horizontally = ((rect.p2.x >= 0 + solids->get_x_offset()) && (rect.p1.x <= solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset()));
1474     bool vertically = (rect.p1.y <= solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset());
1475     if (horizontally && vertically) return true;
1476   }
1477   return false;
1478 }
1479
1480 float
1481 Sector::get_width() const
1482 {
1483   float width = 0;
1484   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1485     TileMap* solids = *i;
1486     if ((solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset()) > width) width = (solids->get_width() * 32 + solids->get_x_offset());
1487   }
1488   return width;
1489 }
1490
1491 float
1492 Sector::get_height() const
1493 {
1494   float height = 0;
1495   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1496     TileMap* solids = *i;
1497     if ((solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset()) > height) height = (solids->get_height() * 32 + solids->get_y_offset());
1498   }
1499   return height;
1500 }
1501
1502 void
1503 Sector::change_solid_tiles(uint32_t old_tile_id, uint32_t new_tile_id)
1504 {
1505   for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
1506     TileMap* solids = *i;
1507     solids->change_all(old_tile_id, new_tile_id);
1508   }
1509 }
1510
1511
1512 void
1513 Sector::set_ambient_light(float red, float green, float blue)
1514 {
1515   ambient_light.red = red;
1516   ambient_light.green = green;
1517   ambient_light.blue = blue;
1518 }
1519
1520 float
1521 Sector::get_ambient_red()
1522 {
1523   return ambient_light.red;
1524 }
1525
1526 float
1527 Sector::get_ambient_green()
1528 {
1529   return ambient_light.green;
1530 }
1531
1532 float
1533 Sector::get_ambient_blue()
1534 {
1535   return ambient_light.blue;
1536 }