* Converted world 1 to new level format.
[supertux.git] / src / sector.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include <memory>
22 #include <algorithm>
23 #include <stdexcept>
24 #include <iostream>
25 #include <fstream>
26 #include <sstream>
27 #include <stdexcept>
28
29 #include "sector.hpp"
30 #include "player_status.hpp"
31 #include "object/gameobjs.hpp"
32 #include "object/camera.hpp"
33 #include "object/background.hpp"
34 #include "object/particlesystem.hpp"
35 #include "object/particlesystem_interactive.hpp"
36 #include "object/tilemap.hpp"
37 #include "lisp/parser.hpp"
38 #include "lisp/lisp.hpp"
39 #include "lisp/writer.hpp"
40 #include "lisp/list_iterator.hpp"
41 #include "tile.hpp"
42 #include "audio/sound_manager.hpp"
43 #include "game_session.hpp"
44 #include "resources.hpp"
45 #include "statistics.hpp"
46 #include "collision_grid.hpp"
47 #include "collision_grid_iterator.hpp"
48 #include "object_factory.hpp"
49 #include "collision.hpp"
50 #include "spawn_point.hpp"
51 #include "math/rect.hpp"
52 #include "math/aatriangle.hpp"
53 #include "object/coin.hpp"
54 #include "object/block.hpp"
55 #include "object/invisible_block.hpp"
56 #include "object/bullet.hpp"
57 #include "object/text_object.hpp"
58 #include "badguy/jumpy.hpp"
59 #include "trigger/sequence_trigger.hpp"
60 #include "player_status.hpp"
61 #include "scripting/script_interpreter.hpp"
62 #include "scripting/sound.hpp"
63 #include "scripting/scripted_object.hpp"
64 #include "scripting/text.hpp"
65
66 //#define USE_GRID
67
68 Sector* Sector::_current = 0;
69
70 Sector::Sector()
71   : gravity(10), player(0), solids(0), camera(0),
72     currentmusic(LEVEL_MUSIC)
73 {
74   song_title = "chipdisko.ogg";
75   player = new Player(player_status);
76   add_object(player);
77
78 #ifdef USE_GRID
79   grid = new CollisionGrid(32000, 32000);
80 #else
81   grid = 0;
82 #endif
83 }
84
85 Sector::~Sector()
86 {
87   update_game_objects();
88   assert(gameobjects_new.size() == 0);
89
90   delete grid;
91
92   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
93       ++i) {
94     delete *i;
95   }
96
97   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
98       ++i)
99     delete *i;
100     
101   if(_current == this)
102     _current = 0;
103 }
104
105 GameObject*
106 Sector::parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& reader)
107 {
108   if(name == "camera") {
109     Camera* camera = new Camera(this);
110     camera->parse(reader);
111     return camera;
112   } else if(name == "particles-snow") {
113     SnowParticleSystem* partsys = new SnowParticleSystem();
114     partsys->parse(reader);
115     return partsys;
116   } else if(name == "particles-rain") {
117     RainParticleSystem* partsys = new RainParticleSystem();
118     partsys->parse(reader);
119     return partsys;
120   } else if(name == "particles-comets") {
121     CometParticleSystem* partsys = new CometParticleSystem();
122     partsys->parse(reader);
123     return partsys;
124   } else if(name == "particles-ghosts") {
125     GhostParticleSystem* partsys = new GhostParticleSystem();
126     partsys->parse(reader);
127     return partsys;
128   } else if(name == "particles-clouds") {
129     CloudParticleSystem* partsys = new CloudParticleSystem();
130     partsys->parse(reader);
131     return partsys;
132   } else if(name == "money") { // for compatibility with old maps
133     return new Jumpy(reader);
134   } 
135
136   try {
137     return create_object(name, reader);
138   } catch(std::exception& e) {
139     std::cerr << e.what() << "\n";
140   }
141   
142   return 0;
143 }
144
145 void
146 Sector::parse(const lisp::Lisp& sector)
147 {
148   _current = this;
149   
150   lisp::ListIterator iter(&sector);
151   while(iter.next()) {
152     const std::string& token = iter.item();
153     if(token == "name") {
154       iter.value()->get(name);
155     } else if(token == "gravity") {
156       iter.value()->get(gravity);
157     } else if(token == "music") {
158       iter.value()->get(song_title);
159     } else if(token == "spawnpoint") {
160       SpawnPoint* sp = new SpawnPoint(iter.lisp());
161       spawnpoints.push_back(sp);
162     } else if(token == "init-script") {
163       iter.value()->get(init_script);
164     } else {
165       GameObject* object = parse_object(token, *(iter.lisp()));
166       if(object) {
167         add_object(object);
168       }
169     }
170   }
171
172   update_game_objects();
173
174   if(!solids)
175     throw std::runtime_error("sector does not contain a solid tile layer.");
176
177   fix_old_tiles();
178   if(!camera) {
179     std::cerr << "sector '" << name << "' does not contain a camera.\n";
180     update_game_objects();
181     add_object(new Camera(this));
182   }
183
184   update_game_objects();
185 }
186
187 void
188 Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
189 {
190   _current = this;
191   
192   name = "main";
193   reader.get("gravity", gravity);
194
195   std::string backgroundimage;
196   reader.get("background", backgroundimage);
197   float bgspeed = .5;
198   reader.get("bkgd_speed", bgspeed);
199   bgspeed /= 100;
200
201   Color bkgd_top, bkgd_bottom;
202   int r = 0, g = 0, b = 128;
203   reader.get("bkgd_red_top", r);
204   reader.get("bkgd_green_top",  g);
205   reader.get("bkgd_blue_top",  b);
206   bkgd_top.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
207   bkgd_top.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
208   bkgd_top.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
209   
210   reader.get("bkgd_red_bottom",  r);
211   reader.get("bkgd_green_bottom", g);
212   reader.get("bkgd_blue_bottom", b);
213   bkgd_bottom.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
214   bkgd_bottom.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
215   bkgd_bottom.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
216   
217   if(backgroundimage != "") {
218     Background* background = new Background;
219     background->set_image(backgroundimage, bgspeed);
220     add_object(background);
221   } else {
222     Background* background = new Background;
223     background->set_gradient(bkgd_top, bkgd_bottom);
224     add_object(background);
225   }
226
227   std::string particlesystem;
228   reader.get("particle_system", particlesystem);
229   if(particlesystem == "clouds")
230     add_object(new CloudParticleSystem());
231   else if(particlesystem == "snow")
232     add_object(new SnowParticleSystem());
233   else if(particlesystem == "rain")
234     add_object(new RainParticleSystem());
235
236   Vector startpos(100, 170);
237   reader.get("start_pos_x", startpos.x);
238   reader.get("start_pos_y", startpos.y);
239
240   SpawnPoint* spawn = new SpawnPoint;
241   spawn->pos = startpos;
242   spawn->name = "main";
243   spawnpoints.push_back(spawn);
244
245   song_title = "chipdisko.ogg";
246   reader.get("music", song_title);
247
248   int width = 30, height = 15;
249   reader.get("width", width);
250   reader.get("height", height);
251   
252   std::vector<unsigned int> tiles;
253   if(reader.get_vector("interactive-tm", tiles)
254       || reader.get_vector("tilemap", tiles)) {
255     TileMap* tilemap = new TileMap();
256     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_TILES, true);
257     add_object(tilemap);
258   }
259
260   if(reader.get_vector("background-tm", tiles)) {
261     TileMap* tilemap = new TileMap();
262     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_BACKGROUNDTILES, false);
263     add_object(tilemap);
264   }
265
266   if(reader.get_vector("foreground-tm", tiles)) {
267     TileMap* tilemap = new TileMap();
268     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_FOREGROUNDTILES, false);
269     add_object(tilemap);
270   }
271
272   // read reset-points (now spawn-points)
273   const lisp::Lisp* resetpoints = reader.get_lisp("reset-points");
274   if(resetpoints) {
275     lisp::ListIterator iter(resetpoints);
276     while(iter.next()) {
277       if(iter.item() == "point") {
278         Vector sp_pos;
279         if(reader.get("x", sp_pos.x) && reader.get("y", sp_pos.y))
280           {
281           SpawnPoint* sp = new SpawnPoint;
282           sp->name = "main";
283           sp->pos = sp_pos;
284           spawnpoints.push_back(sp);
285           }
286       } else {
287         std::cerr << "Unknown token '" << iter.item() << "' in reset-points.\n";
288       }
289     }
290   }
291
292   // read objects
293   const lisp::Lisp* objects = reader.get_lisp("objects");
294   if(objects) {
295     lisp::ListIterator iter(objects);
296     while(iter.next()) {
297       GameObject* object = parse_object(iter.item(), *(iter.lisp()));
298       if(object) {
299         add_object(object);
300       } else {
301         std::cerr << "Unknown object '" << iter.item() << "' in level.\n";
302       }
303     }
304   }
305
306   // add a camera
307   Camera* camera = new Camera(this);
308   add_object(camera);
309
310   update_game_objects();
311
312   if(solids == 0)
313     throw std::runtime_error("sector does not contain a solid tile layer.");
314
315   fix_old_tiles();
316   update_game_objects();
317 }
318
319 void
320 Sector::fix_old_tiles()
321 {
322   // hack for now...
323   for(size_t x=0; x < solids->get_width(); ++x) {
324     for(size_t y=0; y < solids->get_height(); ++y) {
325       const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
326       Vector pos(x*32, y*32);
327       
328       if(tile->getID() == 112) {
329         add_object(new InvisibleBlock(pos));
330         solids->change(x, y, 0);
331       } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
332         add_object(new Coin(pos));
333         solids->change(x, y, 0);
334       } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
335         add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
336         solids->change(x, y, 0);
337       } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
338         add_object(new Brick(pos, tile->getData()));
339         solids->change(x, y, 0);
340       } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
341         std::string sequence = tile->getData() == 0 ? "endsequence" : "stoptux";
342         add_object(new SequenceTrigger(pos, sequence));
343         solids->change(x, y, 0);
344       }
345     }
346   }
347 }
348
349 void
350 Sector::write(lisp::Writer& writer)
351 {
352   writer.write_string("name", name);
353   writer.write_float("gravity", gravity);
354   writer.write_string("music", song_title);
355
356   // write spawnpoints
357   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
358       ++i) {
359     SpawnPoint* spawn = *i;
360     writer.start_list("spawn-points");
361     writer.write_string("name", spawn->name);
362     writer.write_float("x", spawn->pos.x);
363     writer.write_float("y", spawn->pos.y);
364     writer.end_list("spawn-points");
365   }
366
367   // write objects
368   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
369       i != gameobjects.end(); ++i) {
370     Serializable* serializable = dynamic_cast<Serializable*> (*i);
371     if(serializable)
372       serializable->write(writer);
373   }
374 }
375
376 void
377 Sector::add_object(GameObject* object)
378 {
379   // make sure the object isn't already in the list
380 #ifdef DEBUG
381   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
382       ++i) {
383     if(*i == object) {
384       assert("object already added to sector" == 0);
385     }
386   }
387   for(GameObjects::iterator i = gameobjects_new.begin();
388       i != gameobjects_new.end(); ++i) {
389     if(*i == object) {
390       assert("object already added to sector" == 0);
391     }
392   }
393 #endif
394
395   gameobjects_new.push_back(object);
396 }
397
398 void
399 Sector::activate(const std::string& spawnpoint)
400 {
401   SpawnPoint* sp = 0;
402   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
403       ++i) {
404     if((*i)->name == spawnpoint) {
405       sp = *i;
406       break;
407     }
408   }                                                                           
409   if(!sp) {
410     std::cerr << "Spawnpoint '" << spawnpoint << "' not found.\n";
411     if(spawnpoint != "main") {
412       activate("main");
413     } else {
414       activate(Vector(0, 0));
415     }
416   } else {
417     activate(sp->pos);
418   }
419
420   // Run init script
421   if(init_script != "") {
422     ScriptInterpreter::add_script_object(this,
423         std::string("Sector(") + name + ") - init", init_script);
424   }
425 }
426
427 void
428 Sector::activate(const Vector& player_pos)
429 {
430   _current = this;
431
432   player->move(player_pos);
433   camera->reset(player->get_pos());
434 }
435
436 Rect
437 Sector::get_active_region()
438 {
439   return Rect(
440     camera->get_translation() - Vector(1600, 1200),
441     camera->get_translation() + Vector(1600, 1200));
442 }
443
444 void
445 Sector::update(float elapsed_time)
446 {
447   player->check_bounds(camera);
448
449 #if 0
450   CollisionGridIterator iter(*grid, get_active_region());
451   while(MovingObject* object = iter.next()) {
452     if(!object->is_valid())
453       continue;
454
455     object->update(elapsed_time);
456   }
457 #else
458   /* update objects */
459   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
460           i != gameobjects.end(); ++i) {
461     GameObject* object = *i;
462     if(!object->is_valid())
463       continue;
464     
465     object->update(elapsed_time);
466   }
467 #endif
468   
469   /* Handle all possible collisions. */
470   collision_handler();                                                                              
471   update_game_objects();
472 }
473
474 void
475 Sector::update_game_objects()
476 {
477   /** cleanup marked objects */
478   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
479       i != gameobjects.end(); /* nothing */) {
480     GameObject* object = *i;
481     
482     if(object->is_valid()) {
483       ++i;
484       continue;
485     }
486     
487     Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
488     if(bullet) {
489       bullets.erase(
490           std::remove(bullets.begin(), bullets.end(), bullet),
491           bullets.end());
492     }
493 #ifdef USE_GRID
494     MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
495     if(movingobject) {
496       grid->remove_object(movingobject);
497     }
498 #endif
499     delete *i;
500     i = gameobjects.erase(i);
501   }
502
503   /* add newly created objects */
504   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects_new.begin();
505       i != gameobjects_new.end(); ++i)
506   {
507     GameObject* object = *i;
508     
509     Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
510     if(bullet)
511       bullets.push_back(bullet);
512
513 #ifdef USE_GRID
514     MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
515     if(movingobject)
516       grid->add_object(movingobject);
517 #endif
518     
519     TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
520     if(tilemap && tilemap->is_solid()) {
521       if(solids == 0) {
522         solids = tilemap;
523       } else {
524         std::cerr << "Another solid tilemaps added. Ignoring.";
525       }
526     }
527
528     Camera* camera = dynamic_cast<Camera*> (object);
529     if(camera) {
530       if(this->camera != 0) {
531         std::cerr << "Warning: Multiple cameras added. Ignoring.";
532         continue;
533       }
534       this->camera = camera;
535     }
536
537     gameobjects.push_back(object);
538   }
539   gameobjects_new.clear();
540 }
541
542 void
543 Sector::draw(DrawingContext& context)
544 {
545   context.push_transform();
546   context.set_translation(camera->get_translation());
547
548 #if 0
549   CollisionGridIterator iter(*grid, get_active_region());
550   while(MovingObject* object = iter.next()) {
551     if(!object->is_valid())
552       continue;
553
554     object->draw(context);
555   }
556 #else
557   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
558       i != gameobjects.end(); ++i) {
559     GameObject* object = *i; 
560     if(!object->is_valid())
561       continue;
562     
563     object->draw(context);
564   }
565 #endif
566
567   context.pop_transform();
568 }
569
570 static const float DELTA = .001;
571
572 void
573 Sector::collision_tilemap(MovingObject* object, int depth)
574 {
575   if(depth >= 4) {
576 #ifdef DEBUG
577     std::cout << "Max collision depth reached.\n";
578 #endif
579     object->movement = Vector(0, 0);
580     return;
581   }
582
583   // calculate rectangle where the object will move
584   float x1, x2;
585   if(object->get_movement().x >= 0) {
586     x1 = object->get_pos().x;
587     x2 = object->get_bbox().p2.x + object->get_movement().x;
588   } else {
589     x1 = object->get_pos().x + object->get_movement().x;
590     x2 = object->get_bbox().p2.x;
591   }
592   float y1, y2;
593   if(object->get_movement().y >= 0) {
594     y1 = object->get_pos().y;
595     y2 = object->get_bbox().p2.y + object->get_movement().y;
596   } else {
597     y1 = object->get_pos().y + object->get_movement().y;
598     y2 = object->get_bbox().p2.y;
599   }
600
601   // test with all tiles in this rectangle
602   int starttilex = int(x1-1) / 32;
603   int starttiley = int(y1-1) / 32;
604   int max_x = int(x2+1);
605   int max_y = int(y2+1);
606
607   TilemapCollisionHit temphit, hit;
608   Rect dest = object->get_bbox();
609   dest.move(object->movement);
610   hit.tileflags = 0;
611   hit.time = -1; // represents an invalid value
612   for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
613     for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
614       const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
615       if(!tile)
616         continue;
617       // skip non-solid tiles
618       if(tile->getAttributes() == 0)
619         continue;
620       // only handle unisolid when the player is falling down and when he was
621       // above the tile before
622       if(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) {
623         if(object->movement.y < 0 || object->get_bbox().p2.y > y*32)
624           continue;
625       }
626
627       if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) { // slope tile
628         AATriangle triangle;
629         Vector p1(x*32, y*32);
630         Vector p2((x+1)*32, (y+1)*32);
631         triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
632
633         if(Collision::rectangle_aatriangle(temphit, dest, object->movement,
634               triangle)) {
635           hit.tileflags |= tile->getAttributes();
636           if(temphit.time > hit.time && (tile->getAttributes() & Tile::SOLID)) {
637             temphit.tileflags = hit.tileflags;
638             hit = temphit;
639           }
640         }
641       } else { // normal rectangular tile
642         Rect rect(x*32, y*32, (x+1)*32, (y+1)*32);
643         if(Collision::rectangle_rectangle(temphit, dest,
644               object->movement, rect)) {
645           hit.tileflags |= tile->getAttributes();
646           if(temphit.time > hit.time && (tile->getAttributes() & Tile::SOLID)) {
647             temphit.tileflags = hit.tileflags;
648             hit = temphit;
649           }
650         }
651       }
652     }
653   }
654
655   // did we collide at all?
656   if(hit.tileflags == 0)
657     return;
658  
659   // call collision function
660   HitResponse response = object->collision(*solids, hit);
661   if(response == ABORT_MOVE) {
662     object->movement = Vector(0, 0);
663     return;
664   }
665   if(response == FORCE_MOVE) {
666       return;
667   }
668   // move out of collision and try again
669   object->movement += hit.normal * (hit.depth + DELTA);
670   collision_tilemap(object, depth+1);
671 }
672
673 void
674 Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2)
675 {
676   CollisionHit hit;
677   Rect dest1 = object1->get_bbox();
678   dest1.move(object1->get_movement());
679   Rect dest2 = object2->get_bbox();
680   dest2.move(object2->get_movement());
681
682   Vector movement = object1->get_movement() - object2->get_movement();
683   if(Collision::rectangle_rectangle(hit, dest1, movement, dest2)) {
684     HitResponse response1 = object1->collision(*object2, hit);
685     hit.normal *= -1;
686     HitResponse response2 = object2->collision(*object1, hit);
687
688     if(response1 != CONTINUE) {
689       if(response1 == ABORT_MOVE)
690         object1->movement = Vector(0, 0);
691       if(response2 == CONTINUE)
692         object2->movement += hit.normal * (hit.depth + DELTA);
693     } else if(response2 != CONTINUE) {
694       if(response2 == ABORT_MOVE)
695         object2->movement = Vector(0, 0);
696       if(response1 == CONTINUE)
697         object1->movement += -hit.normal * (hit.depth + DELTA);
698     } else {
699       object1->movement += -hit.normal * (hit.depth/2 + DELTA);
700       object2->movement += hit.normal * (hit.depth/2 + DELTA);
701     }
702   }
703 }
704
705 void
706 Sector::collision_handler()
707 {
708 #ifdef USE_GRID
709   grid->check_collisions();
710 #else
711   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
712       i != gameobjects.end(); ++i) {
713     GameObject* gameobject = *i;
714     if(!gameobject->is_valid())
715       continue;
716     MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (gameobject);
717     if(!movingobject)
718       continue;
719     if(movingobject->get_flags() & GameObject::FLAG_NO_COLLDET) {
720       movingobject->bbox.move(movingobject->movement);
721       movingobject->movement = Vector(0, 0);
722       continue;
723     }
724
725     // collision with tilemap
726     if(! (movingobject->movement == Vector(0, 0)))
727       collision_tilemap(movingobject, 0);
728
729     // collision with other objects
730     for(std::vector<GameObject*>::iterator i2 = i+1;
731         i2 != gameobjects.end(); ++i2) {
732       GameObject* other_object = *i2;
733       if(!other_object->is_valid() 
734           || other_object->get_flags() & GameObject::FLAG_NO_COLLDET)
735         continue;
736       MovingObject* movingobject2 = dynamic_cast<MovingObject*> (other_object);
737       if(!movingobject2)
738         continue;
739
740       collision_object(movingobject, movingobject2);
741     }
742
743     movingobject->bbox.move(movingobject->get_movement());
744     movingobject->movement = Vector(0, 0);
745   }
746 #endif
747 }
748
749 bool
750 Sector::add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir)
751 {
752   // TODO remove this function and move these checks elsewhere...
753   static const size_t MAX_FIRE_BULLETS = 2;
754   static const size_t MAX_ICE_BULLETS = 1;
755
756   Bullet* new_bullet = 0;
757   if(player_status->bonus == FIRE_BONUS) {
758     if(bullets.size() > MAX_FIRE_BULLETS-1)
759       return false;
760     new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, FIRE_BULLET);
761   } else if(player_status->bonus == ICE_BONUS) {
762     if(bullets.size() > MAX_ICE_BULLETS-1)
763       return false;
764     new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, ICE_BULLET);
765   } else {
766     return false;
767   }
768   add_object(new_bullet);
769
770   sound_manager->play("sounds/shoot.wav");
771
772   return true;
773 }
774
775 bool
776 Sector::add_smoke_cloud(const Vector& pos)
777 {
778   add_object(new SmokeCloud(pos));
779   return true;
780 }
781
782 void
783 Sector::add_floating_text(const Vector& pos, const std::string& text)
784 {
785   add_object(new FloatingText(pos, text));
786 }
787
788 void
789 Sector::play_music(MusicType type)
790 {
791   currentmusic = type;
792   switch(currentmusic) {
793     case LEVEL_MUSIC:
794       sound_manager->play_music(std::string("music/") + song_title);
795       break;
796     case HERRING_MUSIC:
797       sound_manager->play_music("music/salcon.ogg");
798       break;
799     default:
800       sound_manager->play_music("");
801       break;
802   }
803 }
804
805 MusicType
806 Sector::get_music_type()
807 {
808   return currentmusic;
809 }
810
811 int
812 Sector::get_total_badguys()
813 {
814   int total_badguys = 0;
815   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
816       i != gameobjects.end(); ++i) {
817     BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (*i);
818     if (badguy && badguy->countMe)
819       total_badguys++;
820   }
821
822   return total_badguys;
823 }
824
825 bool
826 Sector::inside(const Rect& rect) const
827 {
828   if(rect.p1.x > solids->get_width() * 32 
829       || rect.p1.y > solids->get_height() * 32
830       || rect.p2.x < 0 || rect.p2.y < 0)
831     return false;
832
833   return true;
834 }