182efae8c50a8c7b0ca168373199f4e632ceaefb
[supertux.git] / src / object / weak_block.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux - Weak Block
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <christoph.sommer@2006.expires.deltadevelopment.de>
6 //
7 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
8 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
9 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
10 //  of the License, or (at your option) any later version.
11 //
12 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
13 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15 //  GNU General Public License for more details.
16 //
17 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
18 //  along with this program; if not, write to the Free Software
19 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
20
21 #include <config.h>
22
23 #include "weak_block.hpp"
24 #include "lisp/lisp.hpp"
25 #include "object_factory.hpp"
26 #include "player.hpp"
27 #include "sector.hpp"
28 #include "resources.hpp"
29 #include "sprite/sprite.hpp"
30 #include "random_generator.hpp"
31 #include "object/bullet.hpp"
32
33 WeakBlock::WeakBlock(const lisp::Lisp& lisp)
34   : MovingSprite(lisp, "images/objects/strawbox/strawbox.sprite", LAYER_TILES, COLGROUP_STATIC), state(STATE_NORMAL)
35 {
36   sprite->set_action("normal");
37 }
38
39 HitResponse
40 WeakBlock::collision(GameObject& other, const CollisionHit& )
41 {
42   switch (state) {
43
44     case STATE_NORMAL:
45       if (dynamic_cast<Bullet*>(&other)) {
46         startBurning();
47         return FORCE_MOVE;
48       }
49       return FORCE_MOVE;
50       break;
51
52     case STATE_BURNING:
53       return FORCE_MOVE;
54       break;
55
56     case STATE_DISINTEGRATING:
57       return FORCE_MOVE;
58       break;
59
60   }
61
62   log_debug << "unhandled state" << std::endl;
63   return FORCE_MOVE;
64 }
65
66 void
67 WeakBlock::update(float )
68 {
69   switch (state) {
70
71     case STATE_NORMAL:
72       break;
73
74     case STATE_BURNING:
75       if (sprite->animation_done()) {
76         state = STATE_DISINTEGRATING;
77         sprite->set_action("disintegrating", 1);
78         spreadHit();
79         set_group(COLGROUP_DISABLED);
80       }
81       break;
82
83     case STATE_DISINTEGRATING:
84       if (sprite->animation_done()) {
85         remove_me();
86         return;
87       }
88       break;
89
90   }
91 }
92
93 void
94 WeakBlock::startBurning()
95 {
96   if (state != STATE_NORMAL) return;
97   state = STATE_BURNING;
98   sprite->set_action("burning", 1);
99 }
100
101 void
102 WeakBlock::spreadHit()
103 {
104   Sector* sector = Sector::current();
105   if (!sector) {
106     log_debug << "no current sector" << std::endl;
107     return;
108   }
109   for(Sector::GameObjects::iterator i = sector->gameobjects.begin(); i != sector->gameobjects.end(); ++i) {
110     WeakBlock* wb = dynamic_cast<WeakBlock*>(*i);
111     if (!wb) continue;
112     if (wb == this) continue;
113     if (wb->state != STATE_NORMAL) continue;
114     float dx = fabsf(wb->get_pos().x - this->get_pos().x);
115     float dy = fabsf(wb->get_pos().y - this->get_pos().y);
116     if ((dx <= 32.5) && (dy <= 32.5)) wb->startBurning();
117   }
118 }
119
120
121 IMPLEMENT_FACTORY(WeakBlock, "weak_block");