Added special "edit" mode to GameSession and Player to playtest levels.
[supertux.git] / src / object / player.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include <typeinfo>
22 #include <cmath>
23 #include <iostream>
24 #include <cassert>
25
26 #include "gettext.hpp"
27 #include "sprite/sprite_manager.hpp"
28 #include "audio/sound_manager.hpp"
29 #include "player.hpp"
30 #include "tile.hpp"
31 #include "sprite/sprite.hpp"
32 #include "sector.hpp"
33 #include "resources.hpp"
34 #include "statistics.hpp"
35 #include "game_session.hpp"
36 #include "object/tilemap.hpp"
37 #include "object/camera.hpp"
38 #include "object/particles.hpp"
39 #include "object/portable.hpp"
40 #include "object/bullet.hpp"
41 #include "trigger/trigger_base.hpp"
42 #include "control/joystickkeyboardcontroller.hpp"
43 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
44 #include "main.hpp"
45 #include "platform.hpp"
46 #include "badguy/badguy.hpp"
47 #include "player_status.hpp"
48 #include "log.hpp"
49 #include "falling_coin.hpp"
50 #include "random_generator.hpp"
51 #include "object/sprite_particle.hpp"
52 #include "trigger/climbable.hpp"
53
54 //#define SWIMMING
55
56 static const int TILES_FOR_BUTTJUMP = 3;
57 static const float SHOOTING_TIME = .150f;
58 /// time before idle animation starts
59 static const float IDLE_TIME = 2.5f;
60
61 /** acceleration in horizontal direction when walking
62  * (all acceleratiosn are in  pixel/s^2) */
63 static const float WALK_ACCELERATION_X = 300;
64 /** acceleration in horizontal direction when running */ 
65 static const float RUN_ACCELERATION_X = 400;
66 /** acceleration when skidding */
67 static const float SKID_XM = 200;
68 /** time of skidding in seconds */
69 static const float SKID_TIME = .3f;
70 /** maximum walk velocity (pixel/s) */
71 static const float MAX_WALK_XM = 230;
72 /** maximum run velcoity (pixel/s) */
73 static const float MAX_RUN_XM = 320;
74 /** maximum horizontal climb velocity */
75 static const float MAX_CLIMB_XM = 48;
76 /** maximum vertical climb velocity */
77 static const float MAX_CLIMB_YM = 128;
78 /** instant velocity when tux starts to walk */
79 static const float WALK_SPEED = 100;
80
81 /** time of the kick (kicking mriceblock) animation */
82 static const float KICK_TIME = .3f;
83 /** time of tux cheering (currently unused) */
84 static const float CHEER_TIME = 1.0f;
85
86 /** if Tux cannot unduck for this long, he will get hurt */
87 static const float UNDUCK_HURT_TIME = 0.25f;
88
89 // growing animation
90 Surface* growingtux_left[GROWING_FRAMES];
91 Surface* growingtux_right[GROWING_FRAMES];
92
93 Surface* tux_life = 0;
94
95 TuxBodyParts* small_tux = 0;
96 TuxBodyParts* big_tux = 0;
97 TuxBodyParts* fire_tux = 0;
98 TuxBodyParts* ice_tux = 0;
99
100 namespace{
101   bool no_water = true;
102 }
103 void
104 TuxBodyParts::set_action(std::string action, int loops)
105 {
106   if(head != NULL)
107     head->set_action(action, loops);
108   if(body != NULL)
109     body->set_action(action, loops);
110   if(arms != NULL)
111     arms->set_action(action, loops);
112   if(feet != NULL)
113     feet->set_action(action, loops);
114 }
115
116 void
117 TuxBodyParts::draw(DrawingContext& context, const Vector& pos, int layer, Portable* grabbed_object)
118 {
119   if(head != NULL)
120     head->draw(context, pos, layer-2);
121   if(body != NULL)
122     body->draw(context, pos, layer-4);
123   if(arms != NULL)
124     arms->draw(context, pos, layer-1 + (grabbed_object?10:0));
125   if(feet != NULL)
126     feet->draw(context, pos, layer-3);
127 }
128
129 Player::Player(PlayerStatus* _player_status, const std::string& name)
130   : scripting_controller(0), 
131     player_status(_player_status), 
132     scripting_controller_old(0),
133     grabbed_object(NULL), ghost_mode(false), edit_mode(false), climbing(0)
134 {
135   this->name = name;
136   controller = main_controller;
137   scripting_controller = new CodeController();
138   smalltux_gameover = sprite_manager->create("images/creatures/tux_small/smalltux-gameover.sprite");
139   smalltux_star = sprite_manager->create("images/creatures/tux_small/smalltux-star.sprite");
140   bigtux_star = sprite_manager->create("images/creatures/tux_big/bigtux-star.sprite");
141   airarrow.reset(new Surface("images/engine/hud/airarrow.png"));
142
143   sound_manager->preload("sounds/bigjump.wav");
144   sound_manager->preload("sounds/jump.wav");
145   sound_manager->preload("sounds/hurt.wav");
146   sound_manager->preload("sounds/skid.wav");
147   sound_manager->preload("sounds/flip.wav");
148   sound_manager->preload("sounds/invincible.wav");
149   sound_manager->preload("sounds/splash.ogg");
150
151   init();
152 }
153
154 Player::~Player()
155 {
156   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
157   delete smalltux_gameover;
158   delete smalltux_star;
159   delete bigtux_star;
160   delete scripting_controller;
161 }
162
163 void
164 Player::init()
165 {
166   if(is_big())
167     set_size(31.8f, 62.8f);
168   else
169     set_size(31.8f, 30.8f);
170
171   dir = RIGHT;
172   old_dir = dir;
173   duck = false;
174   dead = false;
175
176   dying = false;
177   peeking = AUTO;
178   last_ground_y = 0;
179   fall_mode = ON_GROUND;
180   jumping = false;
181   can_jump = true;
182   butt_jump = false;
183   deactivated = false;
184   backflipping = false;
185   backflip_direction = 0;
186   visible = true;
187   swimming = false;
188   speedlimit = 0; //no special limit
189
190   on_ground_flag = false;
191   grabbed_object = NULL;
192
193   climbing = 0;
194
195   physic.reset();
196 }
197
198 void
199 Player::expose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
200 {
201   if (name.empty())
202     return;
203
204   Scripting::expose_object(vm, table_idx, dynamic_cast<Scripting::Player *>(this), name, false);
205 }
206
207 void
208 Player::unexpose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
209 {
210   if (name.empty())
211     return;
212
213   Scripting::unexpose_object(vm, table_idx, name);
214 }
215
216 float
217 Player::get_speedlimit()
218 {
219   return speedlimit;
220 }
221
222 void
223 Player::set_speedlimit(float newlimit)
224 {
225   speedlimit=newlimit;
226 }
227
228 void
229 Player::set_controller(Controller* controller)
230 {
231   this->controller = controller;
232 }
233
234 void 
235 Player::use_scripting_controller(bool use_or_release)
236 {
237   if ((use_or_release == true) && (controller != scripting_controller)) {
238     scripting_controller_old = get_controller();
239     set_controller(scripting_controller);
240   }
241   if ((use_or_release == false) && (controller == scripting_controller)) {
242     set_controller(scripting_controller_old);
243     scripting_controller_old = 0;
244   }
245 }
246
247 void 
248 Player::do_scripting_controller(std::string control, bool pressed)
249 {
250   for(int i = 0; Controller::controlNames[i] != 0; ++i) {
251     if(control == std::string(Controller::controlNames[i])) {
252       scripting_controller->press(Controller::Control(i), pressed);
253     }
254   }
255 }
256
257 bool
258 Player::adjust_height(float new_height)
259 {
260   Rect bbox2 = bbox;
261   bbox2.move(Vector(0, bbox.get_height() - new_height));
262   bbox2.set_height(new_height);
263
264   if(new_height > bbox.get_height()) {
265     Rect additional_space = bbox2;
266     additional_space.set_height(new_height - bbox.get_height());
267     if(!Sector::current()->is_free_of_statics(additional_space, this, true))
268       return false;
269   }
270
271   // adjust bbox accordingly
272   // note that we use members of moving_object for this, so we can run this during CD, too
273   set_pos(bbox2.p1);
274   set_size(bbox2.get_width(), bbox2.get_height());
275   return true;
276 }
277
278 void
279 Player::trigger_sequence(std::string sequence_name)
280 {
281   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
282   GameSession::current()->start_sequence(sequence_name);
283 }
284
285 void
286 Player::update(float elapsed_time)
287 {
288   if( no_water ){
289     swimming = false;
290   }
291   no_water = true;
292
293   if(dying && dying_timer.check()) {
294     dead = true;
295     return;
296   }
297
298   if(!dying && !deactivated)
299     handle_input();
300
301   // handle_input() calls apply_friction() when Tux is not walking, so we'll have to do this ourselves
302   if (deactivated)
303     apply_friction();
304
305   // extend/shrink tux collision rectangle so that we fall through/walk over 1
306   // tile holes
307   if(fabsf(physic.get_velocity_x()) > MAX_WALK_XM) {
308     set_width(34);
309   } else {
310     set_width(31.8f);
311   }
312
313   // on downward slopes, adjust vertical velocity so tux walks smoothly down
314   if (on_ground()) {
315     if(floor_normal.y != 0) {
316       if ((floor_normal.x * physic.get_velocity_x()) >= 0) {
317         physic.set_velocity_y(250);
318       }
319     }
320   }
321
322   // handle backflipping
323   if (backflipping) {
324     //prevent player from changing direction when backflipping
325     dir = (backflip_direction == 1) ? LEFT : RIGHT;
326     if (backflip_timer.started()) physic.set_velocity_x(100 * backflip_direction);
327   }
328
329   // set fall mode...
330   if(on_ground()) {
331     fall_mode = ON_GROUND;
332     last_ground_y = get_pos().y;
333   } else {
334     if(get_pos().y > last_ground_y)
335       fall_mode = FALLING;
336     else if(fall_mode == ON_GROUND)
337       fall_mode = JUMPING;
338   }
339
340   // check if we landed
341   if(on_ground()) {
342     jumping = false;
343     if (backflipping && (!backflip_timer.started())) {
344       backflipping = false;
345       backflip_direction = 0;
346
347       // if controls are currently deactivated, we take care of standing up ourselves
348       if (deactivated)
349         do_standup();
350     }
351   }
352
353   // calculate movement for this frame
354   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
355
356   if(grabbed_object != NULL && !dying) {
357     Vector pos = get_pos() +
358       Vector(dir == LEFT ? -16 : 16, get_bbox().get_height()*0.66666 - 32);
359     grabbed_object->grab(*this, pos, dir);
360   }
361
362   if(grabbed_object != NULL && dying){
363     grabbed_object->ungrab(*this, dir);
364     grabbed_object = NULL;
365   }
366
367   on_ground_flag = false;
368
369   // when invincible, spawn particles
370   if (invincible_timer.started() && !dying)
371   {
372     if (systemRandom.rand(0, 2) == 0) {
373       float px = systemRandom.randf(bbox.p1.x+0, bbox.p2.x-0);
374       float py = systemRandom.randf(bbox.p1.y+0, bbox.p2.y-0);
375       Vector ppos = Vector(px, py);
376       Vector pspeed = Vector(0, 0);
377       Vector paccel = Vector(0, 0);
378       // draw bright sparkle when there is lots of time left, dark sparkle when invincibility is about to end
379       if (invincible_timer.get_timeleft() > TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING) {
380         // make every other a longer sparkle to make trail a bit fuzzy
381         if (size_t(game_time*20)%2) {
382           Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/sparkle.sprite", "small", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1+5));
383         } else {
384           Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/sparkle.sprite", "medium", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1+5));
385         }
386       } else {
387         Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/sparkle.sprite", "dark", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1+5));
388       }
389     }
390   }
391
392 }
393
394 bool
395 Player::on_ground()
396 {
397   return on_ground_flag;
398 }
399
400 bool
401 Player::is_big()
402 {
403   if(player_status->bonus == NO_BONUS)
404     return false;
405
406   return true;
407 }
408
409 void
410 Player::apply_friction()
411 {
412   if ((on_ground()) && (fabs(physic.get_velocity_x()) < WALK_SPEED)) {
413     physic.set_velocity_x(0);
414     physic.set_acceleration_x(0);
415   } else if(physic.get_velocity_x() < 0) {
416     physic.set_acceleration_x(WALK_ACCELERATION_X * 1.5);
417     } else if(physic.get_velocity_x() > 0) {
418     physic.set_acceleration_x(WALK_ACCELERATION_X * -1.5);
419   }
420 }
421
422 void
423 Player::handle_horizontal_input()
424 {
425   float vx = physic.get_velocity_x();
426   float vy = physic.get_velocity_y();
427   float ax = physic.get_acceleration_x();
428   float ay = physic.get_acceleration_y();
429
430   float dirsign = 0;
431   if(!duck || physic.get_velocity_y() != 0) {
432     if(controller->hold(Controller::LEFT) && !controller->hold(Controller::RIGHT)) {
433       old_dir = dir;
434       dir = LEFT;
435       dirsign = -1;
436     } else if(!controller->hold(Controller::LEFT)
437               && controller->hold(Controller::RIGHT)) {
438       old_dir = dir;
439       dir = RIGHT;
440       dirsign = 1;
441     }
442   }
443
444   // do not run if action key is pressed or we're holding something
445   // so tux can only walk while shooting
446   if ( controller->hold(Controller::ACTION) || grabbed_object ) {
447     ax = dirsign * WALK_ACCELERATION_X;
448     // limit speed
449     if(vx >= MAX_WALK_XM && dirsign > 0) {
450       vx = MAX_WALK_XM;
451       ax = 0;
452     } else if(vx <= -MAX_WALK_XM && dirsign < 0) {
453       vx = -MAX_WALK_XM;
454       ax = 0;
455     }
456   } else {
457     if( vx * dirsign < MAX_WALK_XM ) {
458       ax = dirsign * WALK_ACCELERATION_X;
459     } else {
460       ax = dirsign * RUN_ACCELERATION_X;
461     }
462     // limit speed
463     if(vx >= MAX_RUN_XM && dirsign > 0) {
464       vx = MAX_RUN_XM;
465       ax = 0;
466     } else if(vx <= -MAX_RUN_XM && dirsign < 0) {
467       vx = -MAX_RUN_XM;
468       ax = 0;
469     }
470   }
471
472   // we can reach WALK_SPEED without any acceleration
473   if(dirsign != 0 && fabs(vx) < WALK_SPEED) {
474     vx = dirsign * WALK_SPEED;
475   }
476
477   //Check speedlimit.
478   if( speedlimit > 0 &&  vx * dirsign >= speedlimit ) {
479       vx = dirsign * speedlimit;
480       ax = 0;
481   }
482
483   // changing directions?
484   if(on_ground() && ((vx < 0 && dirsign >0) || (vx>0 && dirsign<0))) {
485     // let's skid!
486     if(fabs(vx)>SKID_XM && !skidding_timer.started()) {
487       skidding_timer.start(SKID_TIME);
488       sound_manager->play("sounds/skid.wav");
489       // dust some particles
490       Sector::current()->add_object(
491         new Particles(
492           Vector(dir == RIGHT ? get_bbox().p2.x : get_bbox().p1.x, get_bbox().p2.y),
493           dir == RIGHT ? 270+20 : 90-40, dir == RIGHT ? 270+40 : 90-20,
494           Vector(280, -260), Vector(0, 300), 3, Color(.4f, .4f, .4f), 3, .8f,
495           LAYER_OBJECTS+1));
496
497       ax *= 2.5;
498     } else {
499       ax *= 2;
500     }
501   }
502
503   physic.set_velocity(vx, vy);
504   physic.set_acceleration(ax, ay);
505
506   // we get slower when not pressing any keys
507   if(dirsign == 0) {
508     apply_friction();
509   }
510
511 }
512
513 void
514 Player::do_cheer()
515 {
516   do_duck();
517   do_backflip();
518   do_standup();
519 }
520
521 void
522 Player::do_duck() {
523   if (duck)
524     return;
525   if (!is_big())
526     return;
527
528   if (physic.get_velocity_y() != 0)
529     return;
530   if (!on_ground())
531     return;
532
533   if (adjust_height(31.8f)) {
534     duck = true;
535     unduck_hurt_timer.stop();
536   } else {
537     // FIXME: what now?
538   }
539 }
540
541 void
542 Player::do_standup() {
543   if (!duck)
544     return;
545   if (!is_big())
546     return;
547   if (backflipping)
548     return;
549
550   if (adjust_height(63.8f)) {
551     duck = false;
552     unduck_hurt_timer.stop();
553   } else {
554     // if timer is not already running, start it.
555     if (unduck_hurt_timer.get_period() == 0) {
556       unduck_hurt_timer.start(UNDUCK_HURT_TIME);
557     }
558     else if (unduck_hurt_timer.check()) {
559       kill(false);
560     }
561   }
562
563 }
564
565 void
566 Player::do_backflip() {
567   if (!duck)
568     return;
569   if (!on_ground())
570     return;
571
572   backflip_direction = (dir == LEFT)?(+1):(-1);
573   backflipping = true;
574   do_jump(-580);
575   sound_manager->play("sounds/flip.wav");
576   backflip_timer.start(0.15f);
577 }
578
579 void
580 Player::do_jump(float yspeed) {
581   if (!on_ground())
582     return;
583
584   physic.set_velocity_y(yspeed);
585   //bbox.move(Vector(0, -1));
586   jumping = true;
587   on_ground_flag = false;
588   can_jump = false;
589
590   // play sound
591   if (is_big()) {
592     sound_manager->play("sounds/bigjump.wav");
593   } else {
594     sound_manager->play("sounds/jump.wav");
595   }
596 }
597
598 void
599 Player::handle_vertical_input()
600 {
601   // Press jump key
602   if(controller->pressed(Controller::JUMP) && (can_jump)) {
603     if (duck) {
604       // when running, only jump a little bit; else do a backflip
605       if ((physic.get_velocity_x() != 0) || (controller->hold(Controller::LEFT)) || (controller->hold(Controller::RIGHT))) do_jump(-300); else do_backflip();
606     } else {
607       // jump a bit higher if we are running; else do a normal jump
608       if (fabs(physic.get_velocity_x()) > MAX_WALK_XM) do_jump(-580); else do_jump(-520);
609     }
610   }
611   // Let go of jump key
612   else if(!controller->hold(Controller::JUMP)) {
613     if (!backflipping && jumping && physic.get_velocity_y() < 0) {
614       jumping = false;
615       physic.set_velocity_y(0);
616     }
617   }
618
619   /* In case the player has pressed Down while in a certain range of air,
620      enable butt jump action */
621   if (controller->hold(Controller::DOWN) && !butt_jump && !duck && is_big() && jumping) {
622     butt_jump = true;
623   }
624
625   /* When Down is not held anymore, disable butt jump */
626   if(butt_jump && !controller->hold(Controller::DOWN))
627     butt_jump = false;
628
629   // swimming
630   physic.set_acceleration_y(0);
631 #ifdef SWIMMING
632   if (swimming) {
633     if (controller->hold(Controller::UP) || controller->hold(Controller::JUMP))
634       physic.set_acceleration_y(-2000);
635     physic.set_velocity_y(physic.get_velocity_y() * 0.94);
636   }
637 #endif
638 }
639
640 void
641 Player::handle_input()
642 {
643   if (ghost_mode) {
644     handle_input_ghost();
645     return;
646   }
647   if (climbing) {
648     handle_input_climbing();
649     return;
650   }
651
652   /* Peeking */
653   if( controller->released( Controller::PEEK_LEFT ) ) {
654     peeking = AUTO;
655   }
656   if( controller->released( Controller::PEEK_RIGHT ) ) {
657     peeking = AUTO;
658   }
659   if( controller->released( Controller::UP ) ) {
660     peeking = AUTO;
661   }
662   if( controller->released( Controller::DOWN ) ) {
663     peeking = AUTO;
664   }
665   if( controller->pressed( Controller::PEEK_LEFT ) ) {
666     peeking = LEFT;
667   }
668   if( controller->pressed( Controller::PEEK_RIGHT ) ) {
669     peeking = RIGHT;
670   }
671   if( controller->pressed( Controller::UP ) ) {
672     peeking = UP;
673   }
674   if( controller->pressed( Controller::DOWN ) ) {
675     peeking = DOWN;
676   }
677
678   /* Handle horizontal movement: */
679   if (!backflipping) handle_horizontal_input();
680
681   /* Jump/jumping? */
682   if (on_ground() && !controller->hold(Controller::JUMP))
683     can_jump = true;
684
685   /* Handle vertical movement: */
686   handle_vertical_input();
687
688   /* Shoot! */
689   if (controller->pressed(Controller::ACTION) && (player_status->bonus == FIRE_BONUS || player_status->bonus == ICE_BONUS)) {
690     if(Sector::current()->add_bullet(
691          get_pos() + ((dir == LEFT)? Vector(0, bbox.get_height()/2)
692                       : Vector(32, bbox.get_height()/2)),
693          physic.get_velocity_x(), dir))
694       shooting_timer.start(SHOOTING_TIME);
695   }
696
697   /* Duck or Standup! */
698   if (controller->hold(Controller::DOWN)) {
699     do_duck();
700   } else {
701     do_standup();
702   }
703
704   /* grabbing */
705   try_grab();
706
707   if(!controller->hold(Controller::ACTION) && grabbed_object) {
708     // move the grabbed object a bit away from tux
709     Vector pos = get_pos() +
710         Vector(dir == LEFT ? -bbox.get_width()-1 : bbox.get_width()+1,
711                 bbox.get_height()*0.66666 - 32);
712     Rect dest(pos, pos + Vector(32, 32));
713     if(Sector::current()->is_free_of_movingstatics(dest)) {
714       MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (grabbed_object);
715       if(moving_object) {
716         moving_object->set_pos(pos);
717       } else {
718         log_debug << "Non MovingObject grabbed?!?" << std::endl;
719       }
720       if(controller->hold(Controller::UP)) {
721         grabbed_object->ungrab(*this, UP);
722       } else {
723         grabbed_object->ungrab(*this, dir);
724       }
725       grabbed_object = NULL;
726     }
727   }
728 }
729
730 void
731 Player::try_grab()
732 {
733   if(controller->hold(Controller::ACTION) && !grabbed_object
734       && !duck) {
735   Sector* sector = Sector::current();
736     Vector pos;
737     if(dir == LEFT) {
738       pos = Vector(bbox.get_left() - 5, bbox.get_bottom() - 16);
739     } else {
740       pos = Vector(bbox.get_right() + 5, bbox.get_bottom() - 16);
741     }
742
743     for(Sector::Portables::iterator i = sector->portables.begin();
744         i != sector->portables.end(); ++i) {
745       Portable* portable = *i;
746       if(!portable->is_portable())
747         continue;
748
749       // make sure the Portable is a MovingObject
750       MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (portable);
751       assert(moving_object);
752       if(moving_object == NULL)
753         continue;
754
755       // make sure the Portable isn't currently non-solid
756       if(moving_object->get_group() == COLGROUP_DISABLED) continue;
757
758       // check if we are within reach
759       if(moving_object->get_bbox().contains(pos)) {
760         if (climbing) stop_climbing(*climbing);
761         grabbed_object = portable;
762         grabbed_object->grab(*this, get_pos(), dir);
763         break;
764       }
765     }
766   }
767 }
768
769 void
770 Player::handle_input_ghost()
771 {
772   float vx = 0;
773   float vy = 0;
774   if (controller->hold(Controller::LEFT)) {
775     dir = LEFT;
776     vx -= MAX_RUN_XM * 2;
777   }
778   if (controller->hold(Controller::RIGHT)) {
779     dir = RIGHT;
780     vx += MAX_RUN_XM * 2;
781   }
782   if ((controller->hold(Controller::UP)) || (controller->hold(Controller::JUMP))) {
783     vy -= MAX_RUN_XM * 2;
784   }
785   if (controller->hold(Controller::DOWN)) {
786     vy += MAX_RUN_XM * 2;
787   }
788   if (controller->hold(Controller::ACTION)) {
789     set_ghost_mode(false);
790   }
791   physic.set_velocity(vx, vy);
792   physic.set_acceleration(0, 0);
793 }
794
795 void
796 Player::add_coins(int count)
797 {
798   player_status->add_coins(count);
799 }
800
801 int
802 Player::get_coins()
803 {
804   return player_status->coins;
805 }
806
807 bool
808 Player::add_bonus(const std::string& bonustype)
809 {
810   BonusType type = NO_BONUS;
811
812   if(bonustype == "grow") {
813     type = GROWUP_BONUS;
814   } else if(bonustype == "fireflower") {
815     type = FIRE_BONUS;
816   } else if(bonustype == "iceflower") {
817     type = ICE_BONUS;
818   } else if(bonustype == "none") {
819     type = NO_BONUS;
820   } else {
821     std::ostringstream msg;
822     msg << "Unknown bonus type "  << bonustype;
823     throw std::runtime_error(msg.str());
824   }
825
826   return add_bonus(type);
827 }
828
829 bool
830 Player::add_bonus(BonusType type, bool animate)
831 {
832   // always ignore NO_BONUS
833   if (type == NO_BONUS) {
834     return true;
835   }
836
837   // ignore GROWUP_BONUS if we're already big
838   if (type == GROWUP_BONUS) {
839     if (player_status->bonus == GROWUP_BONUS)
840       return true;
841     if (player_status->bonus == FIRE_BONUS)
842       return true;
843     if (player_status->bonus == ICE_BONUS)
844       return true;
845   }
846
847   return set_bonus(type, animate);
848 }
849
850 bool
851 Player::set_bonus(BonusType type, bool animate)
852 {
853   if(player_status->bonus == NO_BONUS) {
854     if (!adjust_height(62.8f)) {
855       printf("can't adjust\n");
856       return false;
857     }
858     if(animate)
859       growing_timer.start(GROWING_TIME);
860     if (climbing) stop_climbing(*climbing);
861   }
862
863   if ((type == NO_BONUS) || (type == GROWUP_BONUS)) {
864     if ((player_status->bonus == FIRE_BONUS) && (animate)) {
865       // visually lose helmet
866       Vector ppos = Vector((bbox.p1.x + bbox.p2.x) / 2, bbox.p1.y);
867       Vector pspeed = Vector(((dir==LEFT) ? +100 : -100), -300);
868       Vector paccel = Vector(0, 1000);
869       std::string action = (dir==LEFT)?"left":"right";
870       Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/firetux-helmet.sprite", action, ppos, ANCHOR_TOP, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
871       if (climbing) stop_climbing(*climbing);
872     }
873     if ((player_status->bonus == ICE_BONUS) && (animate)) {
874       // visually lose cap
875       Vector ppos = Vector((bbox.p1.x + bbox.p2.x) / 2, bbox.p1.y);
876       Vector pspeed = Vector(((dir==LEFT) ? +100 : -100), -300);
877       Vector paccel = Vector(0, 1000);
878       std::string action = (dir==LEFT)?"left":"right";
879       Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/icetux-cap.sprite", action, ppos, ANCHOR_TOP, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
880       if (climbing) stop_climbing(*climbing);
881     }
882     player_status->max_fire_bullets = 0;
883     player_status->max_ice_bullets = 0;
884   }
885   if (type == FIRE_BONUS) player_status->max_fire_bullets++;
886   if (type == ICE_BONUS) player_status->max_ice_bullets++;
887
888   player_status->bonus = type;
889   return true;
890 }
891
892 void
893 Player::set_visible(bool visible)
894 {
895   this->visible = visible;
896   if( visible )
897     set_group(COLGROUP_MOVING);
898   else
899     set_group(COLGROUP_DISABLED);
900 }
901
902 bool
903 Player::get_visible()
904 {
905   return visible;
906 }
907
908 void
909 Player::kick()
910 {
911   kick_timer.start(KICK_TIME);
912 }
913
914 void
915 Player::draw(DrawingContext& context)
916 {
917   if(!visible)
918     return;
919
920   // if Tux is above camera, draw little "air arrow" to show where he is x-wise
921   if (Sector::current() && Sector::current()->camera && (get_bbox().p2.y - 16 < Sector::current()->camera->get_translation().y)) {
922     float px = get_pos().x + (get_bbox().p2.x - get_bbox().p1.x - airarrow.get()->get_width()) / 2;
923     float py = Sector::current()->camera->get_translation().y;
924     py += std::min(((py - (get_bbox().p2.y + 16)) / 4), 16.0f);
925     context.draw_surface(airarrow.get(), Vector(px, py), LAYER_HUD - 1);
926   }
927
928   TuxBodyParts* tux_body;
929
930   if (player_status->bonus == GROWUP_BONUS)
931     tux_body = big_tux;
932   else if (player_status->bonus == FIRE_BONUS)
933     tux_body = fire_tux;
934   else if (player_status->bonus == ICE_BONUS)
935     tux_body = ice_tux;
936   else
937     tux_body = small_tux;
938
939   int layer = LAYER_OBJECTS + 1;
940
941   /* Set Tux sprite action */
942   if (climbing)
943     {
944     tux_body->set_action("skid-left");
945     }
946   else if (backflipping)
947     {
948     if(dir == LEFT)
949       tux_body->set_action("backflip-left");
950     else // dir == RIGHT
951       tux_body->set_action("backflip-right");
952     }
953   else if (duck && is_big())
954     {
955     if(dir == LEFT)
956       tux_body->set_action("duck-left");
957     else // dir == RIGHT
958       tux_body->set_action("duck-right");
959     }
960   else if (skidding_timer.started() && !skidding_timer.check())
961     {
962     if(dir == LEFT)
963       tux_body->set_action("skid-left");
964     else // dir == RIGHT
965       tux_body->set_action("skid-right");
966     }
967   else if (kick_timer.started() && !kick_timer.check())
968     {
969     if(dir == LEFT)
970       tux_body->set_action("kick-left");
971     else // dir == RIGHT
972       tux_body->set_action("kick-right");
973     }
974   else if (butt_jump && is_big())
975     {
976     if(dir == LEFT)
977       tux_body->set_action("buttjump-left");
978     else // dir == RIGHT
979       tux_body->set_action("buttjump-right");
980     }
981   else if (!on_ground())
982     {
983     if(dir == LEFT)
984       tux_body->set_action("jump-left");
985     else // dir == RIGHT
986       tux_body->set_action("jump-right");
987     }
988   else
989     {
990     if (fabsf(physic.get_velocity_x()) < 1.0f) // standing
991       {
992       if(dir == LEFT)
993         tux_body->set_action("stand-left");
994       else // dir == RIGHT
995         tux_body->set_action("stand-right");
996       }
997     else // moving
998       {
999       if(dir == LEFT)
1000         tux_body->set_action("walk-left");
1001       else // dir == RIGHT
1002         tux_body->set_action("walk-right");
1003       }
1004     }
1005
1006   if(idle_timer.check())
1007     {
1008     if(is_big())
1009       {
1010       if(dir == LEFT)
1011         tux_body->head->set_action("idle-left", 1);
1012       else // dir == RIGHT
1013         tux_body->head->set_action("idle-right", 1);
1014       }
1015
1016     }
1017
1018   // Tux is holding something
1019   if ((grabbed_object != 0 && physic.get_velocity_y() == 0) ||
1020       (shooting_timer.get_timeleft() > 0 && !shooting_timer.check()))
1021     {
1022     if (duck)
1023       {
1024       if(dir == LEFT)
1025         tux_body->arms->set_action("duck+grab-left");
1026       else // dir == RIGHT
1027         tux_body->arms->set_action("duck+grab-right");
1028       }
1029     else
1030       {
1031       if(dir == LEFT)
1032         tux_body->arms->set_action("grab-left");
1033       else // dir == RIGHT
1034         tux_body->arms->set_action("grab-right");
1035       }
1036     }
1037
1038   /* Draw Tux */
1039   if(dying) {
1040     smalltux_gameover->draw(context, get_pos(), LAYER_FLOATINGOBJECTS + 1);
1041   }
1042   else if ((growing_timer.get_timeleft() > 0) && (!duck)) {
1043       if (dir == RIGHT) {
1044         context.draw_surface(growingtux_right[int((growing_timer.get_timegone() *
1045                  GROWING_FRAMES) / GROWING_TIME)], get_pos(), layer);
1046       } else {
1047         context.draw_surface(growingtux_left[int((growing_timer.get_timegone() *
1048                 GROWING_FRAMES) / GROWING_TIME)], get_pos(), layer);
1049       }
1050     }
1051   else if (safe_timer.started() && size_t(game_time*40)%2)
1052     ;  // don't draw Tux
1053   else
1054     tux_body->draw(context, get_pos(), layer, grabbed_object);
1055
1056 }
1057
1058 void
1059 Player::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
1060 {
1061   if(tile_attributes & Tile::HURTS)
1062     kill(false);
1063
1064 #ifdef SWIMMING
1065   if( swimming ){
1066     if( tile_attributes & Tile::WATER ){
1067       no_water = false;
1068     } else {
1069       swimming = false;
1070     }
1071   } else {
1072     if( tile_attributes & Tile::WATER ){
1073       swimming = true;
1074       no_water = false;
1075       sound_manager->play( "sounds/splash.ogg" );
1076     }
1077   }
1078 #endif
1079 }
1080
1081 void
1082 Player::collision_solid(const CollisionHit& hit)
1083 {
1084   if(hit.bottom) {
1085     if(physic.get_velocity_y() > 0)
1086       physic.set_velocity_y(0);
1087
1088     on_ground_flag = true;
1089     floor_normal = hit.slope_normal;
1090   } else if(hit.top) {
1091     if(physic.get_velocity_y() < 0)
1092       physic.set_velocity_y(.2f);
1093   }
1094
1095   if(hit.left || hit.right) {
1096     physic.set_velocity_x(0);
1097   }
1098
1099   // crushed?
1100   if(hit.crush) {
1101     if(hit.left || hit.right) {
1102       kill(true);
1103     } else if(hit.top || hit.bottom) {
1104       kill(false);
1105     }
1106   }
1107 }
1108
1109 HitResponse
1110 Player::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
1111 {
1112   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
1113   if(bullet) {
1114     return FORCE_MOVE;
1115   }
1116
1117   if(hit.left || hit.right) {
1118     try_grab(); //grab objects right now, in update it will be too late
1119   }
1120 #ifdef DEBUG
1121   assert(dynamic_cast<MovingObject*> (&other) != NULL);
1122 #endif
1123   MovingObject* moving_object = static_cast<MovingObject*> (&other);
1124   if(moving_object->get_group() == COLGROUP_TOUCHABLE) {
1125     TriggerBase* trigger = dynamic_cast<TriggerBase*> (&other);
1126     if(trigger) {
1127       if(controller->pressed(Controller::UP))
1128         trigger->event(*this, TriggerBase::EVENT_ACTIVATE);
1129     }
1130
1131     return FORCE_MOVE;
1132   }
1133
1134   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
1135   if(badguy != NULL) {
1136     if(safe_timer.started() || invincible_timer.started())
1137       return FORCE_MOVE;
1138
1139     return CONTINUE;
1140   }
1141
1142   return CONTINUE;
1143 }
1144
1145 void
1146 Player::make_invincible()
1147 {
1148   sound_manager->play("sounds/invincible.wav");
1149   invincible_timer.start(TUX_INVINCIBLE_TIME);
1150   Sector::current()->play_music(HERRING_MUSIC);
1151 }
1152
1153 /* Kill Player! */
1154 void
1155 Player::kill(bool completely)
1156 {
1157   if(dying || deactivated)
1158     return;
1159
1160   if(!completely && (safe_timer.started() || invincible_timer.started()))
1161     return;
1162
1163   sound_manager->play("sounds/hurt.wav");
1164
1165   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1166
1167   physic.set_velocity_x(0);
1168
1169   if(!completely && (is_big() || growing_timer.started())) {
1170     if(player_status->bonus == FIRE_BONUS
1171         || player_status->bonus == ICE_BONUS) {
1172       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME);
1173       set_bonus(GROWUP_BONUS, true);
1174     } else if(player_status->bonus == GROWUP_BONUS) {
1175       //growing_timer.start(GROWING_TIME);
1176       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME /* + GROWING_TIME */);
1177       adjust_height(30.8f);
1178       duck = false;
1179       set_bonus(NO_BONUS, true);
1180     } else if(player_status->bonus == NO_BONUS) {
1181       growing_timer.stop();
1182       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME);
1183       adjust_height(30.8f);
1184       duck = false;
1185     }
1186   } else {
1187
1188     // do not die when in edit mode
1189     if (edit_mode) {
1190       set_ghost_mode(true);
1191       return;
1192     }
1193
1194     if (player_status->coins >= 25 && !GameSession::current()->get_reset_point_sectorname().empty())
1195     {
1196       for (int i = 0; i < 5; i++)
1197       {
1198         // the numbers: starting x, starting y, velocity y
1199         Sector::current()->add_object(new FallingCoin(get_pos() +
1200               Vector(systemRandom.rand(5), systemRandom.rand(-32,18)),
1201               systemRandom.rand(-100,100)));
1202       }
1203       player_status->coins -= std::max(player_status->coins/10, 25);
1204     }
1205     else
1206     {
1207       GameSession::current()->set_reset_point("", Vector());
1208     }
1209     physic.enable_gravity(true);
1210     physic.set_acceleration(0, 0);
1211     physic.set_velocity(0, -700);
1212     set_bonus(NO_BONUS, true);
1213     dying = true;
1214     dying_timer.start(3.0);
1215     set_group(COLGROUP_DISABLED);
1216
1217     DisplayEffect* effect = new DisplayEffect();
1218     effect->fade_out(3.0);
1219     Sector::current()->add_object(effect);
1220     sound_manager->stop_music(3.0);
1221   }
1222 }
1223
1224 void
1225 Player::move(const Vector& vector)
1226 {
1227   set_pos(vector);
1228
1229   // TODO: do we need the following? Seems irrelevant to moving the player
1230   if(is_big())
1231     set_size(31.8f, 63.8f);
1232   else
1233     set_size(31.8f, 31.8f);
1234   duck = false;
1235   last_ground_y = vector.y;
1236   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1237
1238   physic.reset();
1239 }
1240
1241 void
1242 Player::check_bounds(Camera* camera)
1243 {
1244   /* Keep tux in bounds: */
1245   if (get_pos().x < 0) {
1246     // Lock Tux to the size of the level, so that he doesn't fall of
1247     // on the left side
1248     set_pos(Vector(0, get_pos().y));
1249   }
1250
1251   /* fallen out of the level? */
1252   if ((get_pos().y > Sector::current()->get_height()) && (!ghost_mode)) {
1253     kill(true);
1254     return;
1255   }
1256
1257   // can happen if back scrolling is disabled
1258   if(get_pos().x < camera->get_translation().x) {
1259     set_pos(Vector(camera->get_translation().x, get_pos().y));
1260   }
1261   if(get_pos().x >= camera->get_translation().x + SCREEN_WIDTH - bbox.get_width())
1262   {
1263     set_pos(Vector(
1264           camera->get_translation().x + SCREEN_WIDTH - bbox.get_width(),
1265           get_pos().y));
1266   }
1267 }
1268
1269 void
1270 Player::add_velocity(const Vector& velocity)
1271 {
1272   physic.set_velocity(physic.get_velocity() + velocity);
1273 }
1274
1275 void
1276 Player::add_velocity(const Vector& velocity, const Vector& end_speed)
1277 {
1278   if (end_speed.x > 0)
1279     physic.set_velocity_x(std::min(physic.get_velocity_x() + velocity.x, end_speed.x));
1280   if (end_speed.x < 0)
1281     physic.set_velocity_x(std::max(physic.get_velocity_x() + velocity.x, end_speed.x));
1282   if (end_speed.y > 0)
1283     physic.set_velocity_y(std::min(physic.get_velocity_y() + velocity.y, end_speed.y));
1284   if (end_speed.y < 0)
1285     physic.set_velocity_y(std::max(physic.get_velocity_y() + velocity.y, end_speed.y));
1286 }
1287
1288 void
1289 Player::bounce(BadGuy& )
1290 {
1291   if(controller->hold(Controller::JUMP))
1292     physic.set_velocity_y(-520);
1293   else
1294     physic.set_velocity_y(-300);
1295 }
1296
1297 //Scripting Functions Below
1298
1299 void
1300 Player::deactivate()
1301 {
1302   if (deactivated)
1303     return;
1304   deactivated = true;
1305   physic.set_velocity_x(0);
1306   physic.set_velocity_y(0);
1307   physic.set_acceleration_x(0);
1308   physic.set_acceleration_y(0);
1309   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1310 }
1311
1312 void
1313 Player::activate()
1314 {
1315   if (!deactivated)
1316     return;
1317   deactivated = false;
1318 }
1319
1320 void Player::walk(float speed)
1321 {
1322   physic.set_velocity_x(speed);
1323 }
1324
1325 void
1326 Player::set_ghost_mode(bool enable)
1327 {
1328   if (ghost_mode == enable)
1329     return;
1330
1331   if (climbing) stop_climbing(*climbing);
1332
1333   if (enable) {
1334     ghost_mode = true;
1335     set_group(COLGROUP_DISABLED);
1336     physic.enable_gravity(false);
1337     log_debug << "You feel lightheaded. Use movement controls to float around, press ACTION to scare badguys." << std::endl;
1338   } else {
1339     ghost_mode = false;
1340     set_group(COLGROUP_MOVING);
1341     physic.enable_gravity(true);
1342     log_debug << "You feel solid again." << std::endl;
1343   }
1344 }
1345
1346
1347 void
1348 Player::set_edit_mode(bool enable)
1349 {
1350   edit_mode = enable;
1351 }
1352
1353 void 
1354 Player::start_climbing(Climbable& climbable)
1355 {
1356   if (climbing == &climbable) return;
1357
1358   climbing = &climbable;
1359   physic.enable_gravity(false);
1360   physic.set_velocity(0, 0);
1361   physic.set_acceleration(0, 0);
1362 }
1363
1364 void 
1365 Player::stop_climbing(Climbable& /*climbable*/)
1366 {
1367   if (!climbing) return;
1368
1369   climbing = 0;
1370
1371   if (grabbed_object) {    
1372     grabbed_object->ungrab(*this, dir);
1373     grabbed_object = NULL;
1374   }
1375
1376   physic.enable_gravity(true);
1377   physic.set_velocity(0, 0);
1378   physic.set_acceleration(0, 0);
1379
1380   if ((controller->hold(Controller::JUMP)) || (controller->hold(Controller::UP))) {
1381     on_ground_flag = true;
1382     // TODO: This won't help. Why?
1383     do_jump(-300);
1384   }
1385 }
1386
1387 void
1388 Player::handle_input_climbing()
1389 {
1390   if (!climbing) {
1391     log_warning << "handle_input_climbing called with climbing set to 0. Input handling skipped" << std::endl;
1392     return;
1393   }
1394
1395   float vx = 0;
1396   float vy = 0;
1397   if (controller->hold(Controller::LEFT)) {
1398     dir = LEFT;
1399     vx -= MAX_CLIMB_XM;
1400   }
1401   if (controller->hold(Controller::RIGHT)) {
1402     dir = RIGHT;
1403     vx += MAX_CLIMB_XM;
1404   }
1405   if (controller->hold(Controller::UP)) {
1406     vy -= MAX_CLIMB_YM;
1407   }
1408   if (controller->hold(Controller::DOWN)) {
1409     vy += MAX_CLIMB_YM;
1410   }
1411   if (controller->hold(Controller::JUMP)) {
1412     if (can_jump) {
1413       stop_climbing(*climbing);
1414       return;
1415     }  
1416   } else {
1417     can_jump = true;
1418   }
1419   if (controller->hold(Controller::ACTION)) {
1420     stop_climbing(*climbing);
1421     return;
1422   }
1423   physic.set_velocity(vx, vy);
1424   physic.set_acceleration(0, 0);
1425 }
1426
1427