(Tree)WillOWisps no longer collide with closed lamps.
[supertux.git] / src / object / lantern.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux - Lantern
4 //  Copyright (C) 2006 Wolfgang Becker <uafr@gmx.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
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16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #include <config.h>
21
22 #include "lantern.hpp"
23 #include "sprite/sprite_manager.hpp"
24 #include "object_factory.hpp"
25 #include "badguy/willowisp.hpp"
26 #include "badguy/treewillowisp.hpp"
27
28 Lantern::Lantern(const lisp::Lisp& reader)
29   : Rock(reader, "images/objects/lantern/lantern.sprite"),
30     lightcolor(1.0f, 1.0f, 1.0f)
31 {
32   //get color from lisp
33   std::vector<float> vColor;
34   reader.get_vector("color", vColor);
35   lightcolor = Color(vColor);
36   lightsprite = sprite_manager->create("images/objects/lightmap_light/lightmap_light.sprite");
37   lightsprite->set_blend(Blend(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE));
38   updateColor();
39 }
40
41 Lantern::~Lantern()
42 {
43   delete lightsprite;
44 }
45
46 void
47 Lantern::updateColor(){
48   lightsprite->set_color(lightcolor);
49   //Turn lantern off if light is black
50   if(lightcolor.red == 0 && lightcolor.green == 0 && lightcolor.blue == 0){
51      sprite->set_action("off");
52   } else {
53      sprite->set_action("normal");
54      sprite->set_color(lightcolor);
55   }
56 }
57
58 void
59 Lantern::draw(DrawingContext& context){
60   //Draw the Sprite.
61   MovingSprite::draw(context);
62   //Let there be light.
63   context.push_target();
64   context.set_target(DrawingContext::LIGHTMAP);
65
66   lightsprite->draw(context, get_bbox().get_middle(), 0);
67
68   context.pop_target();
69 }
70
71 HitResponse Lantern::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit) {
72   if (is_open()) {
73     WillOWisp* wow = dynamic_cast<WillOWisp*>(&other);
74     if (wow) {
75       // collided with WillOWisp while grabbed and unlit
76       lightcolor = Color(0,1,0);
77       updateColor();
78       wow->vanish();
79     }
80     TreeWillOWisp* twow = dynamic_cast<TreeWillOWisp*>(&other);
81     if (twow) {
82       // collided with TreeWillOWisp while grabbed and unlit
83       lightcolor = twow->get_color();
84       updateColor();
85       twow->vanish();
86     }
87   }
88   return Rock::collision(other, hit);
89 }
90
91 void
92 Lantern::grab(MovingObject& object, const Vector& pos, Direction dir)
93 {
94   Rock::grab(object, pos, dir);
95
96   // if lantern is not lit, draw it as opened
97   if (is_open()) {
98     sprite->set_action("off-open");
99   }
100
101 }
102
103 void
104 Lantern::ungrab(MovingObject& object, Direction dir)
105 {
106   // if lantern is not lit, it was drawn as opened while grabbed. Now draw it as closed again
107   if (is_open()) {
108     sprite->set_action("off");
109   }
110
111   Rock::ungrab(object, dir);
112 }
113   
114 bool 
115 Lantern::is_open()
116 {
117   return ((grabbed) && lightcolor.red == 0 && lightcolor.green == 0 && lightcolor.blue == 0);
118 }
119
120 IMPLEMENT_FACTORY(Lantern, "lantern");
121