Ispy
[supertux.git] / src / object / ispy.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux - Ispy
4 //  Copyright (C) 2007 Christoph Sommer <christoph.sommer@2007.expires.deltadevelopment.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #include <config.h>
21
22 #include "ispy.hpp"
23 #include "resources.hpp"
24 #include "sprite/sprite_manager.hpp"
25 #include "video/drawing_context.hpp"
26 #include "player.hpp"
27 #include "object_factory.hpp"
28 #include "game_session.hpp"
29 #include "sector.hpp"
30 #include "tile.hpp"
31 #include "object/tilemap.hpp"
32 #include "random_generator.hpp"
33 #include "object/sprite_particle.hpp"
34
35 Ispy::Ispy(const lisp::Lisp& reader)
36        : MovingSprite(reader, "images/objects/ispy/ispy.sprite", LAYER_TILES+5, COLGROUP_DISABLED), state(ISPYSTATE_IDLE), dir(AUTO)
37 {
38   // read script to execute
39   reader.get("script", script);
40
41   // read direction to face in
42   std::string dir_str;
43   bool facing_down = false;
44   reader.get("direction", dir_str);
45   if( dir_str == "left" ) dir = LEFT;
46   if( dir_str == "right" ) dir = RIGHT;
47   reader.get("facing-down", facing_down);
48   if (facing_down) dir = DOWN;
49   if (dir == AUTO) log_warning << "Setting an Ispy's direction to AUTO is no good idea" << std::endl;
50
51   // set initial sprite action
52   sprite->set_action((dir == DOWN) ? "idle-down" : ((dir == LEFT) ? "idle-left" : "idle-right"));
53 }
54
55 void
56 Ispy::write(lisp::Writer& writer)
57 {
58   writer.start_list("ispy");
59   writer.write_float("x", bbox.p1.x);
60   writer.write_float("y", bbox.p1.y);
61   writer.end_list("ispy");
62   // TODO: does not really write out Ispy
63 }
64
65 HitResponse
66 Ispy::collision(GameObject& , const CollisionHit& )
67 {
68   return ABORT_MOVE;
69 }
70
71 bool
72 Ispy::line_intersects_line(Vector line1_start, Vector line1_end, Vector line2_start, Vector line2_end) {
73   // Adapted from Striker, (C) 1999 Joris van der Hoeven, GPL
74
75   float a1 = line1_start.x, b1 = line1_start.y, a2 = line1_end.x, b2 = line1_end.y;
76   float c1 = line2_start.x, d1 = line2_start.y, c2 = line2_end.x, d2 = line2_end.y;
77
78   float num = (b2-b1)*(c2-c1) - (a2-a1)*(d2-d1);
79   float den1 = (d2-b2)*(c1-c2) + (a2-c2)*(d1-d2);
80   float den2 = (d2-b2)*(a1-a2) + (a2-c2)*(b1-b2);
81
82   // normalize to positive numerator
83   if (num < 0) { 
84     num =- num; 
85     den1 =- den1; 
86     den2 =- den2; 
87   }
88
89   // numerator is zero -> Check for parallel or coinciding lines
90   if (num == 0) {
91     if ((b1-b2)*(c1-a2) != (a1-a2)*(d1-b2)) return false;
92     if (a1 == a2) { 
93       std::swap(a1, b1); 
94       std::swap(a2, b2); 
95       std::swap(c1, d1); 
96       std::swap(c2, d2); 
97     }
98     if (a1 > a2) std::swap(a1, a2);
99     if (c1 > c2) std::swap(c1, c2);
100     return ((a1 <= c2) && (a2 >= c1));
101   }
102
103   // Standard check
104   return (den1>=0) && (den1<=num) && (den2>=0) && (den2<=num);
105
106 }
107
108 bool
109 Ispy::intersects_line(Rect r, Vector line_start, Vector line_end)
110 {
111   Vector p1 = r.p1;
112   Vector p2 = Vector(r.p2.x, r.p1.y);
113   Vector p3 = r.p2;
114   Vector p4 = Vector(r.p1.x, r.p2.y);
115   if (line_intersects_line(p1, p2, line_start, line_end)) return true;
116   if (line_intersects_line(p2, p3, line_start, line_end)) return true;
117   if (line_intersects_line(p3, p4, line_start, line_end)) return true;
118   if (line_intersects_line(p4, p1, line_start, line_end)) return true;
119   return false;
120 }
121
122 bool
123 Ispy::free_line_of_sight(Vector line_start, Vector line_end, const MovingObject* ignore_object)
124 {
125
126   // check if no tile is in the way
127   float lsx = std::min(line_start.x, line_end.x);
128   float lex = std::max(line_start.x, line_end.x);
129   float lsy = std::min(line_start.y, line_end.y);
130   float ley = std::max(line_start.y, line_end.y);
131   std::list<TileMap*> solid_tilemaps = Sector::current()->solid_tilemaps;
132   for (float test_x = lsx; test_x <= lex; test_x += 16) {
133     for (float test_y = lsy; test_y <= ley; test_y += 16) {
134       for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
135         TileMap* solids = *i;
136         const Tile* tile = solids->get_tile_at(Vector(test_x, test_y));
137         if(!tile) continue;
138         // FIXME: check collision with slope tiles
139         if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID)) return false;
140       }
141     }
142   }
143
144   // check if no object is in the way
145   using namespace collision;
146   Sector::MovingObjects& moving_objects = Sector::current()->moving_objects;
147   for(Sector::MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
148       i != moving_objects.end(); ++i) {
149     const MovingObject* moving_object = *i;
150     if (moving_object == ignore_object) continue;
151     if (!moving_object->is_valid()) continue;
152     if ((moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING)
153       || (moving_object->get_group() == COLGROUP_MOVING_STATIC)
154       || (moving_object->get_group() == COLGROUP_STATIC)) {
155       if(intersects_line(moving_object->get_bbox(), line_start, line_end)) return false;
156     }
157   }
158
159   return true;
160 }
161
162 void 
163 Ispy::update(float )
164 {
165
166   if (state == ISPYSTATE_IDLE) {
167     // check if a player has been spotted
168     bool playerSpotted = false;
169     std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
170     for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
171       Player* player = *playerIter;
172
173       Vector eye = get_bbox().get_middle();
174       if (dir == LEFT) eye = Vector(get_bbox().p1.x, get_bbox().get_middle().y);
175       if (dir == RIGHT) eye = Vector(get_bbox().p2.x, get_bbox().get_middle().y);
176       if (dir == UP) eye = Vector(get_bbox().get_middle().x, get_bbox().p1.y);
177       if (dir == DOWN) eye = Vector(get_bbox().get_middle().x, get_bbox().p2.y);
178
179       // test for free line of sight to any of all four corners and the middle of a player's bounding box
180       if (free_line_of_sight(eye, player->get_bbox().p1, player)) playerSpotted = true;
181       if (free_line_of_sight(eye, Vector(player->get_bbox().p2.x, player->get_bbox().p1.y), player)) playerSpotted = true;
182       if (free_line_of_sight(eye, player->get_bbox().p2, player)) playerSpotted = true;
183       if (free_line_of_sight(eye, Vector(player->get_bbox().p1.x, player->get_bbox().p2.y), player)) playerSpotted = true;
184       if (free_line_of_sight(eye, player->get_bbox().get_middle(), player)) playerSpotted = true;
185     }
186
187     if (playerSpotted) {
188       sprite->set_action((dir == DOWN) ? "alert-down" : ((dir == LEFT) ? "alert-left" : "alert-right"), 1);
189       state = ISPYSTATE_ALERT;
190
191       std::istringstream stream(script);
192       Sector::current()->run_script(stream, "Ispy");
193     }
194   }
195   if (state == ISPYSTATE_ALERT) {
196     if (sprite->animation_done()) {
197       sprite->set_action((dir == DOWN) ? "hiding-down" : ((dir == LEFT) ? "hiding-left" : "hiding-right"), 1);
198       state = ISPYSTATE_HIDING;
199     }
200   }
201   if (state == ISPYSTATE_HIDING) {
202     if (sprite->animation_done()) {
203       sprite->set_action((dir == DOWN) ? "showing-down" : ((dir == LEFT) ? "showing-left" : "showing-right"), 1);
204       state = ISPYSTATE_SHOWING;
205     }
206   }
207   if (state == ISPYSTATE_SHOWING) {
208     if (sprite->animation_done()) {
209       sprite->set_action((dir == DOWN) ? "idle-down" : ((dir == LEFT) ? "idle-left" : "idle-right"));
210       state = ISPYSTATE_IDLE;
211     }
212   }
213 }
214
215 IMPLEMENT_FACTORY(Ispy, "ispy");
216
217