Committed gnomino's iceflower patch. Also added placeholder graphics (selfmade, PD...
[supertux.git] / src / badguy / badguy.hpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #ifndef __BADGUY_H__
21 #define __BADGUY_H__
22
23 // moved them here to make it less typing when implementing new badguys
24 #include <math.h>
25 #include "timer.hpp"
26 #include "object/moving_sprite.hpp"
27 #include "physic.hpp"
28 #include "object/player.hpp"
29 #include "serializable.hpp"
30 #include "resources.hpp"
31 #include "sector.hpp"
32 #include "direction.hpp"
33 #include "object_factory.hpp"
34 #include "lisp/parser.hpp"
35 #include "lisp/lisp.hpp"
36 #include "lisp/writer.hpp"
37 #include "video/drawing_context.hpp"
38 #include "audio/sound_manager.hpp"
39 #include "audio/sound_source.hpp"
40
41 class BadGuy : public MovingSprite, public Serializable
42 {
43 public:
44   BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
45   BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
46   BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
47
48   /** Called when the badguy is drawn. The default implementation simply draws
49    * the badguy sprite on screen
50    */
51   virtual void draw(DrawingContext& context);
52   /** Called each frame. The default implementation checks badguy state and
53    * calls active_update and inactive_update
54    */
55   virtual void update(float elapsed_time);
56   /** Called when a collision with another object occured. The default
57    * implemetnation calls collision_player, collision_solid, collision_badguy
58    * and collision_squished
59    */
60   virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
61
62   /** Called when a collision with tile with special attributes occured */
63   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
64
65   /** Set the badguy to kill/falling state, which makes him falling of the
66    * screen (his sprite is turned upside-down)
67    */
68   virtual void kill_fall();
69
70   /** Writes out the badguy into the included lisp::Writer. Useful e.g. when
71    * converting an old-format level to the new format.
72    */
73   virtual void save(lisp::Writer& writer);
74
75   /**
76    * True if this badguy can break bricks or open bonusblocks in his current form.
77    */
78   virtual bool can_break()
79   {
80     return false;
81   }
82
83   Vector get_start_position() const
84   {
85     return start_position;
86   }
87   void set_start_position(const Vector& vec)
88   {
89     start_position = vec;
90   }
91
92   /** Count this badguy to the statistics? This value should not be changed
93    * during runtime. */
94   bool countMe;
95
96   /**
97    * Called when hit by an ice bullet, and is_freezable() returns true.
98    */
99   virtual void freeze();
100
101   /**
102    * Called to unfreeze the badguy.
103    */
104   virtual void unfreeze();
105
106   virtual bool is_freezable() const;
107
108   bool is_frozen() const;
109
110 protected:
111   enum State {
112     STATE_INIT,
113     STATE_INACTIVE,
114     STATE_ACTIVE,
115     STATE_SQUISHED,
116     STATE_FALLING
117   };
118
119   /** Called when the badguy collided with a player */
120   virtual HitResponse collision_player(Player& player, const CollisionHit& hit);
121   /** Called when the badguy collided with solid ground */
122   virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit);
123   /** Called when the badguy collided with another badguy */
124   virtual HitResponse collision_badguy(BadGuy& other, const CollisionHit& hit);
125
126   /** Called when the player hit the badguy from above. You should return true
127    * if the badguy was squished, false if squishing wasn't possible
128    */
129   virtual bool collision_squished(Player& player);
130
131   /** Called when the badguy collided with a bullet */
132   virtual HitResponse collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit);
133
134   /** called each frame when the badguy is activated. */
135   virtual void active_update(float elapsed_time);
136   /** called each frame when the badguy is not activated. */
137   virtual void inactive_update(float elapsed_time);
138
139   /**
140    * called when the badguy has been activated. (As a side effect the dir
141    * variable might have been changed so that it faces towards the player.
142    */
143   virtual void activate();
144   /** called when the badguy has been deactivated */
145   virtual void deactivate();
146
147   void kill_squished(Player& player);
148
149   void set_state(State state);
150   State get_state() const
151   { return state; }
152
153   /**
154    * returns a pointer to the nearest player or 0 if no player is available
155    */
156   Player* get_nearest_player();
157
158   Physic physic;
159
160   /// is the enemy activated
161   bool activated;
162   /**
163    * initial position of the enemy. Also the position where enemy respawns when
164    * after being deactivated.
165    */
166   bool is_offscreen();
167   /**
168    *  Returns true if we might soon fall at least @c height pixels. Minimum
169    *  value for height is 1 pixel
170    */
171   bool might_fall(int height = 1);
172
173   Vector start_position;
174
175   /**
176    * The direction we currently face in
177    */
178   Direction dir;
179
180   /**
181    * The direction we initially faced in
182    */
183   Direction start_dir;
184
185   /**
186    *  Get Direction from String.
187    */
188   Direction str2dir( std::string dir_str );
189
190   /**
191    * Update on_ground_flag judging by solid collision @c hit.
192    * This gets called from the base implementation of collision_solid, so call this when overriding collision_solid's default behaviour.
193    */
194   void update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit);
195
196   /**
197    * Returns true if we touched ground in the past frame
198    * This only works if update_on_ground_flag() gets called in collision_solid.
199    */
200   bool on_ground();
201
202   bool frozen;
203
204 private:
205   void try_activate();
206
207   State state;
208   Timer state_timer;
209   bool on_ground_flag;
210 };
211
212 #endif