acdde41fe850c4386a873305cec55eb3341c43d7
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "badguy/badguy.hpp"
18
19 #include "audio/sound_manager.hpp"
20 #include "object/bullet.hpp"
21 #include "object/player.hpp"
22 #include "supertux/level.hpp"
23 #include "supertux/sector.hpp"
24 #include "supertux/tile.hpp"
25
26 #include <math.h>
27
28 static const float SQUISH_TIME = 2;
29   
30 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
31 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
32
33 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer) :
34   MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
35   physic(),
36   countMe(true), 
37   is_initialized(false),
38   start_position(),
39   dir(LEFT), 
40   start_dir(AUTO), 
41   frozen(false), 
42   ignited(false),
43   dead_script(),
44   state(STATE_INIT), 
45   is_active_flag(),
46   state_timer(),
47   on_ground_flag(false),
48   floor_normal(),
49   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
50 {
51   start_position = bbox.p1;
52
53   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
54   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
55
56   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
57 }
58
59 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer) :
60   MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
61   physic(),
62   countMe(true), 
63   is_initialized(false), 
64   start_position(),
65   dir(direction), 
66   start_dir(direction), 
67   frozen(false), 
68   ignited(false),
69   dead_script(),
70   state(STATE_INIT), 
71   is_active_flag(),
72   state_timer(),
73   on_ground_flag(false), 
74   floor_normal(),
75   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
76 {
77   start_position = bbox.p1;
78
79   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
80   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
81
82   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
83 }
84
85 BadGuy::BadGuy(const Reader& reader, const std::string& sprite_name, int layer) :
86   MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
87   physic(),
88   countMe(true), 
89   is_initialized(false), 
90   start_position(),
91   dir(LEFT), 
92   start_dir(AUTO),
93   frozen(false), 
94   ignited(false), 
95   dead_script(),
96   state(STATE_INIT), 
97   is_active_flag(),
98   state_timer(),
99   on_ground_flag(false), 
100   floor_normal(),
101   colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
102 {
103   start_position = bbox.p1;
104
105   std::string dir_str = "auto";
106   reader.get("direction", dir_str);
107   start_dir = str2dir( dir_str );
108   dir = start_dir;
109
110   reader.get("dead-script", dead_script);
111
112   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
113   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
114
115   dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
116 }
117
118 void
119 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
120 {
121   if(!sprite.get())
122     return;
123   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
124     return;
125   if(state == STATE_FALLING) {
126     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
127     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
128     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
129     context.set_drawing_effect(old_effect);
130   } else {
131     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
132   }
133 }
134
135 void
136 BadGuy::update(float elapsed_time)
137 {
138   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
139     is_active_flag = false;
140     remove_me();
141     return;
142   }
143   if ((state != STATE_INACTIVE) && is_offscreen()) {
144     if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
145     set_state(STATE_INACTIVE);
146   }
147
148   switch(state) {
149     case STATE_ACTIVE:
150       is_active_flag = true;
151       active_update(elapsed_time);
152       break;
153     case STATE_INIT:
154     case STATE_INACTIVE:
155       is_active_flag = false;
156       inactive_update(elapsed_time);
157       try_activate();
158       break;
159     case STATE_SQUISHED:
160       is_active_flag = false;
161       if(state_timer.check()) {
162         remove_me();
163         break;
164       }
165       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
166       break;
167     case STATE_FALLING:
168       is_active_flag = false;
169       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
170       break;
171   }
172
173   on_ground_flag = false;
174 }
175
176 Direction
177 BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
178 {
179   if( dir_str == "auto" )
180     return AUTO;
181   if( dir_str == "left" )
182     return LEFT;
183   if( dir_str == "right" )
184     return RIGHT;
185
186   //default to "auto"
187   log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"" << std::endl;;
188   return AUTO;
189 }
190
191 void
192 BadGuy::initialize()
193 {
194 }
195
196 void
197 BadGuy::activate()
198 {
199 }
200
201 void
202 BadGuy::deactivate()
203 {
204 }
205
206 void
207 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
208 {
209   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
210 }
211
212 void
213 BadGuy::inactive_update(float )
214 {
215 }
216
217 void
218 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
219 {
220   if(tile_attributes & Tile::HURTS) {
221     if (tile_attributes & Tile::FIRE) {
222       if (is_flammable()) ignite();
223     }
224     else if (tile_attributes & Tile::ICE) {
225       if (is_freezable()) freeze();
226     }
227     else {
228       kill_fall();
229     }
230   }
231 }
232
233 HitResponse
234 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
235 {
236   if (!is_active()) return ABORT_MOVE;
237
238   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
239   if(badguy && badguy->is_active() && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING) {
240
241     // hit from above?
242     if (badguy->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
243       if(collision_squished(*badguy)) {
244         return ABORT_MOVE;
245       }
246     }
247
248     return collision_badguy(*badguy, hit);
249   }
250
251   Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
252   if(player) {
253
254     // hit from above?
255     if (player->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
256       if(collision_squished(*player)) {
257         return ABORT_MOVE;
258       }
259     }
260
261     return collision_player(*player, hit);
262   }
263
264   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
265   if(bullet)
266     return collision_bullet(*bullet, hit);
267
268   return FORCE_MOVE;
269 }
270
271 void
272 BadGuy::collision_solid(const CollisionHit& hit)
273 {
274   physic.set_velocity_x(0);
275   physic.set_velocity_y(0);
276   update_on_ground_flag(hit);
277 }
278
279 HitResponse
280 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
281 {
282   if(player.is_invincible()) {
283     kill_fall();
284     return ABORT_MOVE;
285   }
286
287   if(frozen)
288     unfreeze();
289   player.kill(false);
290   return FORCE_MOVE;
291 }
292
293 HitResponse
294 BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
295 {
296   return FORCE_MOVE;
297 }
298
299 bool
300 BadGuy::collision_squished(GameObject& )
301 {
302   return false;
303 }
304
305 HitResponse
306 BadGuy::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit)
307 {
308   if (is_frozen()) {
309     if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS) {
310       // fire bullet thaws frozen badguys
311       unfreeze();
312       bullet.remove_me();
313       return ABORT_MOVE;
314     } else {
315       // other bullets ricochet
316       bullet.ricochet(*this, hit);
317       return FORCE_MOVE;
318     }
319   }
320   else if (is_ignited()) {
321     if(bullet.get_type() == ICE_BONUS) {
322       // ice bullets extinguish ignited badguys
323       extinguish();
324       bullet.remove_me();
325       return ABORT_MOVE;
326     } else {
327       // other bullets are absorbed by ignited badguys
328       bullet.remove_me();
329       return FORCE_MOVE;
330     }
331   }
332   else if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS && is_flammable()) {
333     // fire bullets ignite flammable badguys
334     ignite();
335     bullet.remove_me();
336     return ABORT_MOVE;
337   }
338   else if(bullet.get_type() == ICE_BONUS && is_freezable()) {
339     // ice bullets freeze freezable badguys
340     freeze();
341     bullet.remove_me();
342     return ABORT_MOVE;
343   }
344   else {
345     // in all other cases, bullets ricochet
346     bullet.ricochet(*this, hit);
347     return FORCE_MOVE;
348   }
349 }
350
351 void
352 BadGuy::kill_squished(GameObject& object)
353 {
354   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
355   physic.enable_gravity(true);
356   physic.set_velocity_x(0);
357   physic.set_velocity_y(0);
358   set_state(STATE_SQUISHED);
359   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
360   Player* player = dynamic_cast<Player*>(&object);
361   if (player) {
362     player->bounce(*this);
363   }
364
365   // start dead-script
366   run_dead_script();
367 }
368
369 void
370 BadGuy::kill_fall()
371 {
372   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
373   physic.set_velocity_y(0);
374   physic.set_acceleration_y(0);
375   physic.enable_gravity(true);
376   set_state(STATE_FALLING);
377
378   // start dead-script
379   run_dead_script();
380 }
381
382 void
383 BadGuy::run_dead_script()
384 {
385   if (countMe)
386     Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
387
388   countMe = false;
389    
390   // start dead-script
391   if(dead_script != "") {
392     std::istringstream stream(dead_script);
393     Sector::current()->run_script(stream, "dead-script");
394   }
395 }
396
397 void
398 BadGuy::set_state(State state)
399 {
400   if(this->state == state)
401     return;
402
403   State laststate = this->state;
404   this->state = state;
405   switch(state) {
406     case STATE_SQUISHED:
407       state_timer.start(SQUISH_TIME);
408       break;
409     case STATE_ACTIVE:
410       set_group(colgroup_active);
411       //bbox.set_pos(start_position);
412       break;
413     case STATE_INACTIVE:
414       // was the badguy dead anyway?
415       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
416         remove_me();
417       }
418       set_group(COLGROUP_DISABLED);
419       break;
420     case STATE_FALLING:
421       set_group(COLGROUP_DISABLED);
422       break;
423     default:
424       break;
425   }
426 }
427
428 bool
429 BadGuy::is_offscreen()
430 {
431   Player* player = get_nearest_player();
432   if (!player) return false;
433   Vector dist = player->get_bbox().get_middle() - get_bbox().get_middle();
434   if ((dist.x <= X_OFFSCREEN_DISTANCE+32) && (dist.y <= Y_OFFSCREEN_DISTANCE+32)) {
435     return false;
436   }
437   return true;
438 }
439
440 void
441 BadGuy::try_activate()
442 {
443   // In SuperTux 0.1.x, Badguys were activated when Tux<->Badguy center distance was approx. <= ~668px
444   // This doesn't work for wide-screen monitors which give us a virt. res. of approx. 1066px x 600px
445   Player* player = get_nearest_player();
446   if (!player) return;
447   Vector dist = player->get_bbox().get_middle() - get_bbox().get_middle();
448   if ((fabsf(dist.x) <= X_OFFSCREEN_DISTANCE) && (fabsf(dist.y) <= Y_OFFSCREEN_DISTANCE)) {
449     set_state(STATE_ACTIVE);
450     if (!is_initialized) {
451
452       // if starting direction was set to AUTO, this is our chance to re-orient the badguy
453       if (start_dir == AUTO) {
454         Player* player = get_nearest_player();
455         if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
456           dir = RIGHT;
457         } else {
458           dir = LEFT;
459         }
460       }
461
462       initialize();
463       is_initialized = true;
464     }
465     activate();
466   }
467 }
468
469 bool
470 BadGuy::might_fall(int height)
471 {
472   // make sure we check for at least a 1-pixel fall
473   assert(height > 0);
474
475   float x1;
476   float x2;
477   float y1 = bbox.p2.y + 1;
478   float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
479   if (dir == LEFT) {
480     x1 = bbox.p1.x - 1;
481     x2 = bbox.p1.x - 1;
482   } else {
483     x1 = bbox.p2.x + 1;
484     x2 = bbox.p2.x + 1;
485   }
486   return Sector::current()->is_free_of_statics(Rect(x1, y1, x2, y2));
487 }
488
489 Player*
490 BadGuy::get_nearest_player()
491 {
492   // FIXME: does not really return nearest player
493
494   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
495   for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
496     Player* player = *playerIter;
497     if (player->is_dying() || player->is_dead()) continue;
498     return player;
499   }
500
501   return 0;
502 }
503
504 void
505 BadGuy::update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit)
506 {
507   if (hit.bottom) {
508     on_ground_flag = true;
509     floor_normal = hit.slope_normal;
510   }
511 }
512
513 bool
514 BadGuy::on_ground()
515 {
516   return on_ground_flag;
517 }
518
519 bool
520 BadGuy::is_active()
521 {
522   return is_active_flag;
523 }
524
525 Vector
526 BadGuy::get_floor_normal()
527 {
528   return floor_normal;
529 }
530
531 void
532 BadGuy::freeze()
533 {
534   set_group(COLGROUP_MOVING_STATIC);
535   frozen = true;
536 }
537
538 void
539 BadGuy::unfreeze()
540 {
541   set_group(colgroup_active);
542   frozen = false;
543 }
544
545 bool
546 BadGuy::is_freezable() const
547 {
548   return false;
549 }
550
551 bool
552 BadGuy::is_frozen() const
553 {
554   return frozen;
555 }
556
557 void
558 BadGuy::ignite()
559 {
560   kill_fall();
561 }
562
563 void
564 BadGuy::extinguish()
565 {
566 }
567
568 bool
569 BadGuy::is_flammable() const
570 {
571   return true;
572 }
573
574 bool
575 BadGuy::is_ignited() const
576 {
577   return ignited;
578 }
579   
580 void 
581 BadGuy::set_colgroup_active(CollisionGroup group)
582 {
583   this->colgroup_active = group;
584   if (state == STATE_ACTIVE) set_group(group); 
585 }
586
587 /* EOF */