Stay-on-platform Badguys no longer go crazy when falling down
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include "badguy.hpp"
22 #include "object/camera.hpp"
23 #include "object/tilemap.hpp"
24 #include "tile.hpp"
25 #include "statistics.hpp"
26 #include "game_session.hpp"
27 #include "log.hpp"
28 #include "level.hpp"
29 #include "object/bullet.hpp"
30 #include "main.hpp"
31
32 static const float SQUISH_TIME = 2;
33 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
34 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
35
36 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer)
37   : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false) 
38 {
39   start_position = bbox.p1;
40
41   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
42   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
43 }
44
45 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer)
46   : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(direction), start_dir(direction), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
47 {
48   start_position = bbox.p1;
49
50   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
51   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
52 }
53
54 BadGuy::BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer)
55   : MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
56 {
57   start_position = bbox.p1;
58
59   std::string dir_str = "auto";
60   reader.get("direction", dir_str);
61   start_dir = str2dir( dir_str );
62   dir = start_dir;
63
64   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
65   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
66 }
67
68 void
69 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
70 {
71   if(!sprite)
72     return;
73   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
74     return;
75   if(state == STATE_FALLING) {
76     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
77     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
78     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
79     context.set_drawing_effect(old_effect);
80   } else {
81     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
82   }
83 }
84
85 void
86 BadGuy::update(float elapsed_time)
87 {
88   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
89     remove_me();
90     return;
91   }
92   if(is_offscreen()) {
93     if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
94     set_state(STATE_INACTIVE);
95   }
96   
97   switch(state) {
98     case STATE_ACTIVE:
99       active_update(elapsed_time);
100       break;
101     case STATE_INIT:
102     case STATE_INACTIVE:
103       inactive_update(elapsed_time);
104       try_activate();
105       break;
106     case STATE_SQUISHED:
107       if(state_timer.check()) {
108         remove_me();
109         break;
110       }
111       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
112       break;
113     case STATE_FALLING:
114       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
115       break;
116   }
117
118   on_ground_flag = false;
119 }
120
121 Direction
122 BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
123 {
124   if( dir_str == "auto" )
125     return AUTO;
126   if( dir_str == "left" )
127     return LEFT;
128   if( dir_str == "right" ) 
129     return RIGHT;
130
131   //default to "auto"
132   log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"" << std::endl;;    
133   return AUTO;
134 }
135
136 void
137 BadGuy::activate()
138 {
139 }
140
141 void
142 BadGuy::deactivate()
143 {
144 }
145
146 void
147 BadGuy::save(lisp::Writer& )
148 {
149   log_warning << "tried to write out a generic badguy" << std::endl;
150 }
151
152 void
153 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
154 {
155   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
156 }
157
158 void
159 BadGuy::inactive_update(float )
160 {
161 }
162
163 void
164 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
165 {
166   if(tile_attributes & Tile::HURTS)
167     kill_fall();
168 }
169
170 HitResponse
171 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
172 {
173   switch(state) {
174     case STATE_INIT:
175     case STATE_INACTIVE:
176       return ABORT_MOVE;
177     case STATE_ACTIVE: {
178       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
179       if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING)
180         return collision_badguy(*badguy, hit);
181
182       Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
183       if(player)
184         return collision_player(*player, hit);
185
186       Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
187       if(bullet)
188         return collision_bullet(*bullet, hit);
189
190       return FORCE_MOVE;
191     }
192     case STATE_SQUISHED:
193       return FORCE_MOVE;
194     case STATE_FALLING:
195       return FORCE_MOVE;
196   }
197
198   return ABORT_MOVE;
199 }
200
201 void
202 BadGuy::collision_solid(const CollisionHit& hit)
203 {
204   update_on_ground_flag(hit);
205 }
206
207 HitResponse
208 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
209 {
210   // hit from above?
211   if(player.get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
212     // if it's not possible to squish us, then this will hurt
213     if(collision_squished(player)) {
214       return ABORT_MOVE;
215     }
216   }
217
218   if(player.is_invincible()) {
219     kill_fall();
220     return ABORT_MOVE;
221   }
222
223   player.kill(false);
224   return FORCE_MOVE;
225 }
226
227 HitResponse
228 BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
229 {
230   return FORCE_MOVE;
231 }
232
233 bool
234 BadGuy::collision_squished(Player& )
235 {
236   return false;
237 }
238
239 HitResponse
240 BadGuy::collision_bullet(Bullet& , const CollisionHit& )
241 {
242   kill_fall();
243   return ABORT_MOVE;
244 }
245
246 void
247 BadGuy::kill_squished(Player& player)
248 {
249   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
250   physic.enable_gravity(true);
251   physic.set_velocity_x(0);
252   physic.set_velocity_y(0);
253   set_state(STATE_SQUISHED);
254   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
255   if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
256   player.bounce(*this);
257 }
258
259 void
260 BadGuy::kill_fall()
261 {
262   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
263   if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
264   physic.set_velocity_y(0);
265   physic.enable_gravity(true);
266   set_state(STATE_FALLING);
267 }
268
269 void
270 BadGuy::set_state(State state)
271 {
272   if(this->state == state)
273     return;
274
275   State laststate = this->state;
276   this->state = state;
277   switch(state) {
278     case STATE_SQUISHED:
279       state_timer.start(SQUISH_TIME);
280       break;
281     case STATE_ACTIVE:
282       set_group(COLGROUP_MOVING);
283       bbox.set_pos(start_position);
284       break;
285     case STATE_INACTIVE:
286       // was the badguy dead anyway?
287       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
288         remove_me();
289       }
290       set_group(COLGROUP_DISABLED);
291       break;
292     case STATE_FALLING:
293       set_group(COLGROUP_DISABLED);
294       break;
295     default:
296       break;
297   }
298 }
299
300 bool
301 BadGuy::is_offscreen()
302 {
303   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
304   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
305      
306   if(bbox.p2.x < scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
307       || bbox.p1.x > scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
308       || bbox.p2.y < scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
309       || bbox.p1.y > scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE)
310     return true;
311
312   return false;
313 }
314
315 void
316 BadGuy::try_activate()
317 {
318   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
319   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
320
321   /* Activate badguys if they're just around the screen to avoid
322    * the effect of having badguys suddenly popping up from nowhere.
323    */
324   //Badguy left of screen
325   if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE && 
326       start_position.x < scroll_x - bbox.get_width() &&
327       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
328       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
329     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = RIGHT;
330     set_state(STATE_ACTIVE);
331     activate();
332   //Badguy right of screen
333   } else if (start_position.x > scroll_x +  SCREEN_WIDTH &&
334       start_position.x < scroll_x + SCREEN_WIDTH + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
335       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
336       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
337     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = LEFT;
338     set_state(STATE_ACTIVE);
339     activate();
340   //Badguy over or under screen
341   } else if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
342        start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
343        ((start_position.y > scroll_y + SCREEN_HEIGHT &&
344          start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
345         (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
346          start_position.y < scroll_y - bbox.get_height()  ))) {
347      if (start_dir != AUTO) dir = start_dir;
348      else{
349          // if nearest player is to our right, start facing right
350          Player* player = get_nearest_player();
351          if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
352              dir = RIGHT;
353          } else {
354                  dir = LEFT;
355          }
356      }
357      set_state(STATE_ACTIVE);
358      activate();
359   } else if(state == STATE_INIT
360       && start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
361       && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
362       && start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
363       && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
364     if (start_dir != AUTO) {
365       dir = start_dir;
366     } else {
367       // if nearest player is to our right, start facing right
368       Player* player = get_nearest_player();
369       if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
370         dir = RIGHT;
371       } else {
372         dir = LEFT;
373       }
374     }
375     set_state(STATE_ACTIVE);
376     activate();
377   } 
378 }
379
380 bool
381 BadGuy::might_fall(int height)
382 {
383   // make sure we check for at least a 1-pixel fall
384   assert(height > 0);
385
386   float x1;
387   float x2;
388   float y1 = bbox.p2.y + 1;
389   float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
390   if (dir == LEFT) {
391     x1 = bbox.p1.x - 1;
392     x2 = bbox.p1.x - 1;
393   } else {
394     x1 = bbox.p2.x + 1;
395     x2 = bbox.p2.x + 1;
396   }
397   return Sector::current()->is_free_space(Rect(x1, y1, x2, y2));
398 }
399
400 Player* 
401 BadGuy::get_nearest_player()
402 {
403   // FIXME: does not really return nearest player
404
405   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
406   for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
407     Player* player = *playerIter;
408     return player;
409   }
410
411   return 0;
412 }
413
414 void 
415 BadGuy::update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit)
416 {
417   if (hit.bottom) on_ground_flag = true;
418 }
419
420 bool
421 BadGuy::on_ground()
422 {
423   return on_ground_flag;
424 }
425